Marketer Phương Quyên
Phương Quyên

Content Executive @ Brands Vietnam

Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học

Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học

Sau đại dịch COVID-19, các ứng dụng di động hỗ trợ học tập trở thành một xu hướng trong lĩnh vực giáo dục, khi người học ngày càng quen thuộc với việc sử dụng công nghệ phục vụ việc tự học. Bên cạnh hỗ trợ học tập, những ứng dụng này có đóng góp như thế nào cho chiến lược marketing tổng thể của thương hiệu?

Trong bài viết hôm nay, Brands Vietnam sẽ cùng anh Hoàng Minh Dương, CEO của AppROI, phân tích về vai trò của ứng dụng di động trong chiến lược marketing của thương hiệu, nhất là ở lĩnh vực giáo dục.

Deep Dive là series phỏng vấn đào sâu vào những quyết định, chủ đề, sự kiện đáng chú ý trong xây dựng thương hiệu, marketing, quảng cáo & truyền thông.

* Trước tiên, anh hãy chia sẻ vai trò của các ứng dụng di động trong tổng thể trải nghiệm người dùng và trong chiến lược marketing?

Ứng dụng di động không chỉ đơn thuần là công cụ thu hút ban đầu mà còn là “cầu nối” chiến lược giữa doanh nghiệp và khách hàng, giúp xây dựng mối quan hệ lâu dài. Các ứng dụng di động thường chi ngân sách lớn để thu hút và giúp xây dựng tập khách hàng cốt lõi. Mức đầu tư này tùy thuộc vào ngành nghề và mức độ cạnh tranh, nhằm tạo ra một tập khách hàng cốt lõi có khả năng chuyển đổi thành khách hàng trung thành.

Tuy nhiên, chỉ thu hút người dùng là chưa đủ. Nếu ứng dụng không duy trì được sự tương tác, người dùng sẽ dần mất hứng thú và rời bỏ. Đặc biệt, trong cùng một ngành, các ứng dụng thường không có nhiều khác biệt về tính năng, nên trải nghiệm người dùng trở thành yếu tố then chốt giúp tạo giá trị lâu dài. Một trải nghiệm tốt không chỉ tối ưu hiệu suất mà còn nâng cao hiệu quả product marketing, góp phần giữ chân khách hàng bền vững.

* Thông thường, ở lĩnh vực như giáo dục sẽ sử dụng ứng dụng di động như một phần sản phẩm cốt lõi, chẳng hạn hệ thống LMS. Vì sao một số thương hiệu giáo dục lại cần triển khai thêm app Gamification?

Ứng dụng di động không đơn thuần là công cụ thu hút ban đầu mà còn là “cầu nối” chiến lược giữa doanh nghiệp và khách hàng, giúp xây dựng mối quan hệ lâu dài.

Hiện nay ở lĩnh vực giáo dục, các ứng dụng di động ngày càng phổ biến, ví dụ như hệ thống LMS, nhằm quản lý, phân phối nội dung và theo dõi tiến trình học tập của học viên. Tuy nhiên, để nâng cao trải nghiệm học tập, một số thương hiệu giáo dục đã tìm cách kết hợp yếu tố giải trí thông qua các ứng dụng Gamification.

Gamification là việc tích hợp các yếu tố trò chơi (điểm số, huy hiệu, bảng xếp hạng, phần thưởng) vào một quy trình học tập sẵn có để tăng động lực và sự tham gia của học viên. Nó không thay đổi bản chất của việc học mà chỉ thêm các yếu tố thúc đẩy hành vi. Ví dụ, Duolingo áp dụng hệ thống streak (chuỗi ngày học liên tục), XP (điểm kinh nghiệm), và leaderboard (bảng xếp hạng) để khuyến khích người dùng duy trì thói quen học ngoại ngữ.

Gần đây nhất, tôi có cơ hội tham gia triển khai ứng dụng OVI Kids của Anh văn Hội Việt Mỹ VUS, ứng dụng giúp tăng cường tương tác và động lực học tập qua trò chơi. Dù đã là một hệ thống đào tạo tiếng Anh phổ biến với lượng học sinh nhất định, VUS muốn gia tăng tương tác với học viên thông qua việc hỗ trợ học viên ôn luyện kiến thức sau giờ học trên lớp một cách đầy hứng khởi.

Vì vậy, VUS đã xác định nhu cầu và đề xuất ý tưởng phát triển ứng dụng như một “games hub” – nơi học viên có thể trau dồi kỹ năng tiếng Anh thông qua các mini-game được thiết kế theo từng kỹ năng cụ thể như ghi nhớ, phát âm, đọc hiểu, viết và nghe.

Ứng dụng cũng triển khai hệ thống tích điểm, huy hiệu và OVI Coin giúp học viên theo dõi tiến trình học tập của mình, tạo cảm giác thành tựu. Các bảng xếp hạng và social game tạo ra môi trường cạnh tranh lành mạnh, khích lệ sự gắn kết và tham gia liên tục của học viên.

Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học

Ứng dụng OVI Kids của Anh văn Hội Việt Mỹ VUS giúp tăng cường tương tác và động lực học tập qua trò chơi.
Nguồn: VUS

* Vậy mục tiêu của các ứng dụng như OVI Kids đối với thương hiệu trong ngắn hạn và dài hạn là gì, thưa anh?

Trong ngắn hạn, OVI Kids giúp VUS tăng cường trải nghiệm học tập và gắn kết học viên thông qua phương pháp học tập Discovery Learning mới tích hợp các yếu tố Gamification sáng tạo. Qua đó, ứng dụng giúp tạo dấu ấn thương hiệu VUS theo hướng năng động, hiện đại và tiên phong trong ứng dụng công nghệ vào giáo dục.

Với hệ thống mini-game và social game, học viên sẽ tương tác nhiều hơn với bài học, tạo động lực để các em tiếp tục rèn luyện ngoài giờ học trên lớp. Yếu tố giải trí kết hợp cùng tính năng thi đua, bảng xếp hạng cũng góp phần nâng cao sự gắn kết của học viên với chương trình học tại VUS, biến quá trình ôn luyện trở thành một trải nghiệm thú vị thay vì chỉ là nhiệm vụ bắt buộc.

Trong dài hạn, OVI Kids là một phần quan trọng trong chiến lược số hóa của VUS. Ứng dụng được tích hợp với hệ thống LMS và các công nghệ phân tích dữ liệu, cho phép trung tâm theo dõi hành vi học tập của học viên. Dữ liệu này giúp VUS tối ưu hóa nội dung giảng dạy cũng như các chiến dịch marketing, qua đó không ngừng nâng cao trải nghiệm học tập cho học viên.

Ngoài ra, OVI Kids giúp gia tăng mức độ gắn kết và giữ chân học viên. Các cơ chế khuyến khích như huy hiệu, OVI Coin, bảng xếp hạng và social game không chỉ tạo ra môi trường học tập hấp dẫn mà còn thúc đẩy sự kết nối của học viên với hệ thống đào tạo của VUS. Khi học viên cảm thấy hứng thú và có động lực để tiếp tục học, họ sẽ gắn bó lâu dài hơn với chương trình.

Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học

Với hệ thống mini-game và social game trên ứng dụng, học viên VUS có thể tương tác nhiều hơn với bài học.
Nguồn: VUS

* Với mục tiêu anh đề cập ở trên, anh hãy chia sẻ ứng dụng OVI được thiết kế như thế nào để đáp ứng các mục tiêu này của thương hiệu?

Khi thiết kế một ứng dụng học tập như OVI Kids, có ba khía cạnh quan trọng cần lưu ý gồm: giao diện (interface), hạ tầng công nghệ (technological infrastructure) và nội dung ứng dụng (application content).

1. Giao diện

Với đối tượng học viên nhỏ tuổi, giao diện của OVI Kids được thiết kế theo phong cách fairy-fantasy, mang lại cảm giác cổ tích và kỳ diệu. Bảng màu chủ đạo với 40% xanh lá, 30% xanh dương, 20% đỏ và 10% cam tương ứng với 4 màu thương hiệu của sản phẩm tạo sự vui tươi, an toàn và kích thích cảm hứng học tập.

Bên cạnh yếu tố thẩm mỹ, giao diện còn được tối ưu hóa để đảm bảo tính trực quan và dễ sử dụng. Các mini-game như “Đậu Thần Ngàn Thước”, “Thác Nước Thông Thái” hay “Phiến Đá Bí Ẩn” đều được thiết kế với mục tiêu rõ ràng, giúp học viên dễ dàng nhận biết và tham gia vào quá trình học qua trò chơi.

Ngoài ra, hệ thống cũng được trang bị các hiệu ứng hình ảnh, âm thanh phản hồi (như “Nice!”, “Great!”, “Excellent!”), giúp học viên cảm nhận được sự tiến bộ của mình ngay lập tức, qua đó tăng động lực học tập.

Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học

Các mini-game đều được thiết kế với mục tiêu rõ ràng, giúp học viên dễ dàng nhận biết và tham gia vào quá trình học qua trò chơi.
Nguồn: VUS

2. Hạ tầng công nghệ

Để đảm bảo trải nghiệm người dùng, OVI Kids được xây dựng trên một hệ thống hạ tầng mạnh mẽ, có khả năng xử lý lượng lớn người dùng và tích hợp với các nền tảng quản lý học tập (LMS) hiện có của VUS. Điều này giúp đồng bộ dữ liệu học tập và theo dõi tiến trình của học viên một cách hiệu quả. OVI Kids cũng áp dụng mô hình microservices hoặc các giải pháp cloud-based để đảm bảo khả năng mở rộng linh hoạt, đặc biệt khi số lượng học viên tăng lên trong tương lai.

Ứng dụng còn được tích hợp các công nghệ tiên tiến như AI giúp đánh giá phát âm và cung cấp phản hồi cá nhân hóa cho từng học viên. Nhờ đó, trải nghiệm học tập trở nên sát với thực tế và phù hợp với nhu cầu riêng của mỗi người.

Bên cạnh đó, hệ thống cũng hỗ trợ thu thập và phân tích dữ liệu hành vi người dùng, từ đó giúp VUS không ngừng tối ưu hóa nội dung học tập và các hoạt động luyện tập phù hợp từng học viên. Các bảng xếp hạng và sự kiện trong game cũng được cập nhật tự động, đảm bảo môi trường học tập luôn mới mẻ và đầy thử thách.

3. Nội dung ứng dụng – Cá nhân hóa và gia tăng sự gắn kết

Điểm khác biệt của OVI Kids so với các nền tảng học tập truyền thống là việc kết hợp giữa yếu tố giáo dục và giải trí. Các mini-game không chỉ mang tính vui nhộn mà còn được thiết kế để rèn luyện các kỹ năng tiếng Anh quan trọng như từ vựng, nghe, nói, đọc, viết. Ví dụ, trò chơi “Phiến Đá Bí Ẩn” giúp học viên luyện khả năng nghe và ghi nhớ, trong khi “Cầu Treo Ký Tự” lại tập trung vào kỹ năng đánh vần và viết.

Không chỉ tập trung vào trải nghiệm cá nhân, OVI Kids còn khuyến khích tính tương tác xã hội thông qua các social game như “Đấu trường trên mây”, giúp học viên có thể thi đua cùng bạn bè, từ đó tăng cường sự gắn kết với cộng đồng học tập.

Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học

OVI Kids khuyến khích tính tương tác xã hội thông qua các social game như “Đấu trường trên mây”.
Nguồn: Ảnh chụp màn hình

* Với một ứng dụng mới, đâu là những chỉ số quan trọng cần đo lường để đánh giá hiệu quả sau khi ra mắt?

Khi ra mắt một ứng dụng, việc đo lường hiệu quả không chỉ dựa vào số lượng người dùng mà còn cần xem xét nhiều khía cạnh khác nhau, từ mức độ tương tác, hiệu quả học tập đến trải nghiệm người dùng và hiệu suất hệ thống. Dưới đây là các nhóm chỉ số quan trọng giúp đánh giá toàn diện một ứng dụng như OVI Kids:

1. Chỉ số tương tác và hành vi người dùng

  • Số lượng người dùng hoạt động (DAU/MAU)
  • Tỷ lệ giữ chân người dùng (Retention Rate): Theo dõi tỷ lệ người dùng quay lại ứng dụng sau các mốc thời gian 1 ngày (D1), 7 ngày (D7) và 30 ngày (D30), phản ánh mức độ hấp dẫn và giá trị lâu dài của ứng dụng.
  • Thời lượng và tần suất sử dụng (Session Length & Frequency): Đánh giá thời gian trung bình mỗi phiên chơi và số lần truy cập trong ngày để hiểu mức độ hứng thú của người dùng.
  • Tỷ lệ hoàn thành phiên chơi: Xác định tỷ lệ phiên chơi được hoàn thành thành công, từ đó đánh giá mức độ thu hút và khả năng giữ chân học viên trong quá trình học tập qua game.

2. Chỉ số học tập và hiệu quả tiếp thu kiến thức

  • Tỷ lệ trả lời đúng: Theo dõi phần trăm câu trả lời chính xác trong các mini-game, giúp đánh giá mức độ tiếp thu và cải thiện kiến thức của học viên.
  • Tiến trình học tập: Ghi nhận số lượng bài học hoàn thành, điểm số tích lũy và huy hiệu đạt được, từ đó đo lường mức độ tiến bộ của học viên.
  • Phản hồi từ học viên và phụ huynh: Thu thập ý kiến về trải nghiệm học tập và mức độ hiệu quả của phương pháp Gamification thông qua khảo sát và đánh giá nội bộ.

3. Chỉ số Gamification và trải nghiệm người dùng

  • Mức độ tham gia hệ thống phần thưởng: Đo lường số lượng OVI Coin tích lũy, huy hiệu đạt được và tần suất tương tác với bảng xếp hạng hoặc sự kiện trong game.
  • Mức độ tương tác với social game: Theo dõi số lượt tham gia các sự kiện social game (ví dụ: “Đấu trường trên mây”) để đánh giá mức độ thành công của yếu tố cạnh tranh và kết nối xã hội trong ứng dụng.
  • Phản hồi trực tiếp từ người dùng: Thu thập đánh giá, nhận xét trên cửa hàng ứng dụng hoặc các kênh nội bộ để cải thiện sản phẩm theo nhu cầu thực tế.

4. Chỉ số kỹ thuật và hiệu suất hệ thống

  • Hiệu năng ứng dụng: Đánh giá tốc độ tải, thời gian phản hồi và tỷ lệ lỗi/crash nhằm đảm bảo trải nghiệm người dùng ổn định.
  • Tính ổn định và khả năng mở rộng: Theo dõi hiệu suất của hệ thống khi số lượng người dùng tăng lên để đảm bảo ứng dụng vận hành trơn tru ngay cả khi có lượng truy cập lớn.

5. Chỉ số về thương hiệu và hiệu quả marketing

  • Số lượng người dùng mới
  • Engagement trên kênh truyền thông
  • Net Promoter Score (NPS): Đo lường mức độ hài lòng và khả năng ứng dụng hỗ trợ cho việc học tập tại lớp, phản ánh giá trị mà OVI Kids mang lại.
  • ROI của chiến dịch marketing: Đo lường hiệu quả đầu tư của các chiến dịch quảng bá ứng dụng, so sánh chi phí và lợi ích mang lại từ việc thu hút và giữ chân người dùng.

Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học

Trong dài hạn, OVI Kids là một phần quan trọng trong chiến lược số hóa của VUS.
Nguồn: VUS

* Khi nào thương hiệu nên đầu tư ngân sách vào phát triển một ứng dụng và nên đầu tư như thế nào để tối ưu nguồn lực, thưa anh?

Việc phát triển một ứng dụng di động không đơn thuần là một quyết định công nghệ mà còn có tác động lớn đến ngân sách marketing. Mức độ đầu tư vào ứng dụng sẽ phụ thuộc vào vai trò của nó trong chiến lược tổng thể của doanh nghiệp – liệu đó là một công cụ hỗ trợ giữ chân khách hàng hay là kênh chính để thu hút và mở rộng tệp người dùng?

Đối với các ngành không lấy ứng dụng làm nền tảng cốt lõi (non app-based), chẳng hạn như trong lĩnh vực bán lẻ, giáo dục hay dịch vụ F&B, mục tiêu chính của ứng dụng thường không phải là thu hút người dùng mới mà là tăng cường sự gắn kết và giữ chân khách hàng hiện tại. Những ứng dụng này đóng vai trò như một công cụ hỗ trợ chương trình khách hàng thân thiết (loyalty) hơn là một kênh để mở rộng tập khách hàng.

Thay vì dồn ngân sách vào việc gia tăng lượt tải về, doanh nghiệp có thể tận dụng ứng dụng để tối ưu trải nghiệm khách hàng thông qua các tính năng như tích điểm, ưu đãi cá nhân hóa hay thông báo nhắc nhở. Đây là cách tiếp cận giúp thương hiệu duy trì mức độ tương tác mà không cần đầu tư quá nhiều vào quảng bá.

Vì vậy, thời điểm thích hợp để đầu tư vào một ứng dụng di động là khi doanh nghiệp đã có một tập khách hàng đủ lớn và cần một giải pháp để nâng cao mức độ gắn kết, từ đó tối ưu giá trị vòng đời khách hàng (LTV).

Deep Dive #25: Ứng dụng Gamification trong giáo dục – Đòn bẩy tăng cường gắn kết với người học

Việc phát triển một ứng dụng di động không đơn thuần là một quyết định công nghệ mà còn có tác động lớn đến ngân sách marketing.
Nguồn: Unsplash

Ngược lại, với các ngành lấy ứng dụng làm nền tảng cốt lõi (app-based) như ngân hàng, thương mại điện tử (e-Commerce), ví điện tử, OTT… ứng dụng không chỉ là công cụ duy trì gắn kết với khách hàng mà còn là kênh chính để thu hút người dùng mới.

Tuy nhiên, một sai lầm phổ biến của nhiều thương hiệu là dành đến 95% ngân sách marketing để thu hút khách hàng nhưng chỉ đầu tư một phần nhỏ vào việc giữ chân họ. Điều này dẫn đến tình trạng 70-90% người dùng rời bỏ ứng dụng sau khi sử dụng, khiến chi phí marketing trở nên lãng phí và kém hiệu quả.

Dù thuộc nhóm doanh nghiệp nào, việc đầu tư vào một ứng dụng di động chỉ hiệu quả khi nó mang lại giá trị rõ ràng cho người dùng thay vì chỉ là một kênh bổ sung.

Thay vào đó, doanh nghiệp nên dành thêm nguồn lực cho việc giữ chân khách hàng bằng cách cá nhân hóa trải nghiệm, áp dụng các yếu tố Gamification hay triển khai chương trình khách hàng thân thiết để giúp tăng tỷ lệ quay lại và tạo động lực để người dùng tiếp tục gắn bó với ứng dụng.

Dù thuộc nhóm doanh nghiệp nào, việc đầu tư vào một ứng dụng di động chỉ hiệu quả khi nó mang lại giá trị rõ ràng cho người dùng thay vì chỉ là một kênh bổ sung. Ngay cả khi doanh nghiệp sở hữu một ứng dụng tốt, thành công của nó không chỉ phụ thuộc vào việc thu hút người dùng mới mà còn vào khả năng giữ chân họ lâu dài.

Vì vậy, một chiến lược marketing bền vững cần đảm bảo cả việc mở rộng tập khách hàng và tỷ lệ duy trì ổn định, giúp doanh nghiệp tối ưu hóa giá trị vòng đời khách hàng trong dài hạn.

Phương Quyên / Brands Vietnam
* Nguồn: Brands Vietnam