"Đi chùa online" Thương hiệu học được gì từ hiện tượng này?
Đi chùa online đang thu hút sự chú ý của cộng đồng mạng Việt Nam lẫn nước ngoài. Đằng sau hiện tượng này không chỉ là sức hút của công nghệ mới, mà còn là sự thay đổi trong cách người dùng tham gia và đóng góp vào một sản phẩm số. Vậy điều gì tạo nên sức hút của mô hình này và thương hiệu có thể học được gì từ cách một trải nghiệm đơn giản phát triển thành hệ sinh thái do cộng đồng cùng kiến tạo?
1. Đi chùa online là gì?
Những ngày cuối tháng 10, đầu tháng 11, mạng xã hội Việt Nam rộ lên lời rủ nhau "đi chùa" để cùng tĩnh tâm. Điểm xuất phát là Sansa (nghĩa là Sơn tự, chùa trên núi), một ngôi chùa ảo do Park Jin-won, 26 tuổi, người Hàn Quốc tạo ra. Park tốt nghiệp ngành Văn học Anh, đang trong quá trình tìm việc và không có kiến thức lập trình. Anh mô tả ý tưởng của mình bằng ngôn ngữ tự nhiên cho công cụ Codex của OpenAI và có phiên bản đầu tiên chạy được sau khoảng nửa giờ. Ý tưởng xuất phát từ một nhu cầu rất đời thường đó alf muốn ghé chùa ngồi một lát nhưng không còn đủ thời gian và sức lực để đến tận nơi.

Hình do Park Jin-won chia sẻ trên Instagram
Sansa ban đầu chỉ được thiết kế cho một người dùng. Tuy nhiên, sau khi được chủ nhân chia sẻ trên Threads và Instagram, ngôi chùa ghi nhận khoảng 600.000 lượt truy cập trong 3 ngày và vượt 1 triệu lượt vào ngày 1/11. Theo Yonhap, số bồ đoàn trong chính điện liên tục tăng từ 20 lên 100, rồi 1.200 và 10.000, chia thành các gian Thanh Liên Đường, mỗi gian 100 chỗ. Dù vậy, vào giờ cao điểm, các vị trí vẫn kín và người dùng phải xếp hàng chờ vào. Park cho biết chỉ trong một đêm đã có khoảng 50.000 người từ Đài Loan ghé thăm; người dùng Việt Nam và Thái Lan cũng chiếm số lượng đáng kể.

Chùa Sansa thu hút hơn 1 triệu lượt vào ngày 1/11
Điều khiến Sansa khác biệt nằm ở chính sự tối giản. Mỗi người được cấp một nhân vật chú tiểu với tên ngẫu nhiên, không có khung chat hay tính năng nhắn tin. Người dùng chỉ có thể ngồi, lạy, lần tràng hạt, nghe tụng kinh hoặc ngắm ao sen trong sân chùa. Sansa không đặt ra yêu cầu hay mục tiêu cụ thể cho người tham gia. Thay vì liên tục thúc đẩy tương tác, nền tảng tạo ra một không gian để người dùng tự quyết định cách mình trải nghiệm.
Lượng truy cập tăng nhanh cũng đặt ra bài toán chi phí vận hành máy chủ. Đáng chú ý, chính người dùng đề nghị được đóng góp để duy trì Sansa. Park sau đó bổ sung tính năng "cúng gạo", lấy cảm hứng từ tập tục dâng gạo cúng dường tại chùa thật. Cách đóng góp này có một lợi thế đặc biệt, người dùng có thể ủng hộ vì cảm thấy mình đang góp phần duy trì một không gian có ý nghĩa, thay vì đơn thuần thanh toán cho một dịch vụ. Người không đóng góp vẫn được tham gia bình thường. Cơ chế này gần với mô hình ủng hộ tự nguyện của phần mềm mã nguồn mở hay podcast độc lập, nhưng được đặt trong một ngữ cảnh văn hóa phù hợp với chính trải nghiệm. Dù vậy, đây vẫn là nguồn thu không ổn định, bởi đóng góp thường tăng theo mức độ quan tâm của cộng đồng, trong khi chi phí máy chủ vẫn phát sinh liên tục.
Người dùng tìm đến chùa online vì nhiều lý do khác nhau, từ tò mò trước một trải nghiệm mới, tìm kiếm khoảng thời gian thư giãn đến mong muốn cảm nhận sự đồng hành trong một không gian chung. Sự đa dạng trong nhu cầu này phần nào lý giải vì sao một ý tưởng đơn giản lại có thể thu hút nhiều nhóm người dùng và phát triển thành những phiên bản khác nhau.
2. Vì sao người dùng bị thu hút bởi trải nghiệm "đi chùa online"?
Nhìn vào hành trình tham gia, có thể thấy sức hút của chùa online không đến từ một tính năng riêng lẻ mà được hình thành qua nhiều động lực nối tiếp nhau. Người dùng cần một lý do để bắt đầu, một trải nghiệm đủ hấp dẫn để ở lại, một mục tiêu để quay lại và cuối cùng là một không gian chung để chia sẻ với người khác.
2.1. Bắt đầu chỉ bằng vài thao tác
Đi chùa thật đòi hỏi thời gian, quãng đường di chuyển và sự chuẩn bị nhất định. Trong khi đó, Sansa chỉ cần người dùng mở trình duyệt, không phải cài ứng dụng hay tạo tài khoản. Chỉ sau vài giây, họ đã có thể bước vào sân chùa và lựa chọn hoạt động mình muốn thực hiện. Một trải nghiệm vốn có nhiều điều kiện tham gia được thu gọn xuống mức gần như không có rào cản.

Người dùng có thể tự đặt pháp danh, lựa chọn giao diện trước khi vào chùa
Rào cản thấp không chỉ giúp thu hút người dùng mới mà còn mở rộng những thời điểm họ có thể sử dụng trải nghiệm. Thay vì phải dành riêng thời gian di chuyển đến chùa, người dùng có thể ghé Sansa trong một khoảng nghỉ ngắn giữa ngày hoặc trước khi bắt đầu công việc. Đây là một ví dụ cho thấy công nghệ có thể đưa một nhu cầu vốn chỉ được đáp ứng trong những hoàn cảnh nhất định trở nên dễ tiếp cận hơn. Với nhà phát triển ứng dụng hay thương hiệu, câu hỏi cần đặt ra là: Người dùng đang phải thực hiện bao nhiêu bước trước khi chạm đến giá trị đầu tiên của sản phẩm?
2.2. Trải nghiệm nhập vai: Người dùng không chỉ xem mà trực tiếp hành động
Thay vì tiếp nhận thông tin một cách thụ động qua bài viết hay video, người dùng được điều khiển nhân vật và trực tiếp thực hiện các hoạt động như thắp hương, quỳ lạy, lần tràng hạt, thỉnh chuông hay thả hoa đăng. Dù mỗi thao tác khá đơn giản, người tham gia không còn chỉ quan sát một nội dung được tạo sẵn mà trở thành một phần của trải nghiệm.

Điểm khác biệt nằm ở mức độ chủ động và sự chú ý mà trải nghiệm tạo ra. Một video có thể thu hút người xem trong vài giây, nhưng một không gian cho phép họ tự di chuyển, khám phá và thực hiện hành động sẽ tạo ra nhiều điểm chạm hơn. Khi người dùng trực tiếp tham gia, trải nghiệm cũng trở nên mang tính cá nhân hơn, mỗi người tự chọn mình muốn làm gì, ở đâu và trong bao lâu. Đây là lý do trải nghiệm tương tác có thể tạo ra cảm giác gắn bó khác với việc chỉ tiếp nhận nội dung.
2.3. Gamification: Những nhiệm vụ nhỏ tạo lý do để quay lại
Nếu Sansa giữ người dùng bằng sự tĩnh lặng và tự do trải nghiệm, các nền tảng Việt Nam bổ sung thêm một lớp cơ chế trò chơi hóa. Như Niệm Phật Online có nhiệm vụ hằng ngày và hằng tuần, hệ thống cấp độ nhân vật, vật phẩm sưu tầm, bảng xếp hạng và bản đồ các ngôi chùa ba miền với mô hình 3D kèm thông tin từng địa điểm. Người chơi có thể thu thập hoa sen thông qua điểm danh và thực hiện các nhiệm vụ như quét sân, tưới cây, thỉnh chuông; đồng thời theo dõi tiến trình qua hệ thống "điểm công đức".
Cơ chế này biến một trải nghiệm vốn không có mục tiêu cụ thể thành những nhiệm vụ nhỏ, có thể hoàn thành và ghi nhận ngay. Người dùng chia sẻ rằng ban đầu họ tham gia vì tò mò, nhưng sau đó bị cuốn vào việc thắp hương ảo để tăng điểm công đức, phóng sinh chim, rùa để nâng cấp chuỗi hạt và đổi trang phục. Hoạt động này cũng giúp họ cảm thấy bớt trống trải sau giờ làm.
Điểm số, tiến độ và phần thưởng tạo ra những cột mốc cụ thể để người dùng hướng đến, qua đó hình thành lý do quay lại vào ngày hôm sau. Tuy nhiên, điều đáng chú ý không đơn thuần là việc bổ sung nhiệm vụ hay phần thưởng, mà là cách các cơ chế này biến một hoạt động có tính trải nghiệm thành một hành trình có thể tiếp tục khám phá.
2.4. Kết nối cộng đồng: Khi hoạt động cá nhân trở thành chủ đề chung
Trên môi trường số, việc đi chùa không còn hoàn toàn là một hoạt động cá nhân. Người dùng có thể nhìn thấy hàng trăm, hàng nghìn nhân vật khác cùng xuất hiện trong một không gian. Ngay cả tại Sansa, nơi không có tính năng trò chuyện, việc biết rằng những người khác cũng đang ngồi cạnh mình lúc nửa đêm đã tạo ra cảm giác đồng hành mà không đòi hỏi phải giao tiếp trực tiếp.
Không chỉ dừng lại trong nền tảng, những tình huống phát sinh trong quá trình trải nghiệm còn trở thành chất liệu để cộng đồng trò chuyện bên ngoài. Từ chuyện chùa hết chỗ phải xếp hàng, tên pháp danh tự đặt cho đến những bình luận hài hước như "mất Wi-Fi là tích phước lại từ đầu" hay đề xuất mở tính năng combat giữa các chùa, tất cả đều được chia sẻ trên Facebook, TikTok và Threads. Những cuộc thảo luận này khiến trải nghiệm tiếp tục được nhắc đến ngay cả khi người dùng đã rời khỏi nền tảng, đồng thời tạo thêm lý do để những người chưa từng tham gia tò mò và thử nghiệm.
Sức hút của xu hướng này không đến từ một tính năng riêng lẻ mà từ sự phối hợp giữa khả năng tiếp cận, trải nghiệm tương tác, động lực quay lại và cảm giác cộng đồng. Mỗi yếu tố đảm nhận một vai trò khác nhau trong hành trình người dùng, từ lần đầu tham gia đến khi chủ động chia sẻ trải nghiệm với người khác.
3. Từ một ngôi chùa online đến hệ sinh thái trải nghiệm do người dùng mở rộng
Đằng sau hiện tượng đi chùa online này là hai thay đổi đáng chú ý. Đầu tiên là công cụ để đưa ý tưởng thành sản phẩm ngày càng dễ tiếp cận, và vai trò của người dùng đang mở rộng từ tham gia trải nghiệm sang đóng góp vào sự phát triển của chính trải nghiệm đó.
3.1. Vibe coding hạ thấp rào cản biến ý tưởng thành sản phẩm
Trước đây, để xây dựng một không gian 3D có nhân vật đại diện, nhiều người cùng truy cập và tương tác theo thời gian thực như Sansa, nhà phát triển thường phải phối hợp nhiều chuyên môn, từ lập trình frontend, backend, thiết kế đồ họa đến kiểm thử và vận hành hệ thống. Ngay cả một phiên bản thử nghiệm cũng có thể đòi hỏi đáng kể thời gian và nguồn lực, tùy theo phạm vi tính năng. Trong khi đó, Park có thể tạo ra phiên bản đầu tiên của Sansa chỉ trong khoảng nửa giờ bằng cách mô tả ý tưởng cho AI, dù không có nền tảng kỹ thuật.
Sự xuất hiện của vibe coding đang thay đổi cách một ý tưởng được đưa vào thử nghiệm. Người dùng có thể nhờ AI hỗ trợ dựng giao diện, tạo tính năng và điều chỉnh sản phẩm. Với thương hiệu, điều này mở ra cơ hội để đội marketing chủ động hơn trong việc đưa một ý tưởng chiến dịch thành prototype hoặc trải nghiệm thử nghiệm. Thay vì đầu tư vào một sản phẩm hoàn chỉnh, doanh nghiệp có thể xây dựng phiên bản ban đầu, đưa đến một nhóm người dùng để quan sát phản ứng và kiểm chứng giả thuyết trước khi quyết định mở rộng ngân sách.
Tuy nhiên, cần phân biệt rõ giữa việc tạo ra một phiên bản thử nghiệm và phát triển một sản phẩm đủ khả năng vận hành lâu dài. Vibe coding giúp rút ngắn khoảng cách từ ý tưởng đến prototype, chứ không loại bỏ nhu cầu về chuyên môn kỹ thuật. Khi trải nghiệm cần phục vụ lượng truy cập lớn, tích hợp CRM hay CDP, thu thập và xử lý dữ liệu khách hàng hoặc vận hành liên tục, doanh nghiệp vẫn cần đội ngũ chuyên môn đảm bảo kiến trúc hệ thống, bảo mật và khả năng mở rộng. Đây cũng là vấn đề cần cân nhắc trước khi thương hiệu quyết định đưa một thử nghiệm thành sản phẩm chính thức.
3.2. Người dùng tạo ra những phiên bản trải nghiệm mới
Sự mở rộng của trào lưu chùa online diễn ra ở hai cấp độ. Bên trong sản phẩm, người dùng tự đặt pháp danh, tạo ra những tình huống dở khóc dở cười và phát triển các cách sử dụng mà nhà sáng tạo ban đầu không dự tính. Những trải nghiệm này tiếp tục được mang lên mạng xã hội dưới dạng meme, bình luận và chủ đề thảo luận. Ở cấp độ rộng hơn, cộng đồng còn lấy ý tưởng ban đầu để phát triển những không gian phái sinh.

Các nhân vật đại diện ngồi trên băng ghế, cầu nguyện và nghe các bài thánh ca trên nền tảng của nhà thờ Công giáo ảo Chanmi.
Theo Yonhap, sau Sansa đã xuất hiện nhiều không gian ảo khác, từ nhà thờ Công giáo trực tuyến Chanmi, nhà thờ Tin Lành Goyottul đến hồ câu cá, phòng xông hơi và cả hộp đêm. Tại Việt Nam, các phiên bản chùa online tiếp tục được điều chỉnh bằng cách bổ sung nghi thức, kiến trúc và địa danh vùng miền để phù hợp hơn với người dùng trong nước. Đây là một cấp độ đồng sáng tạo sâu hơn UGC thông thường, khi cộng đồng tham gia trực tiếp vào quá trình phát triển trải nghiệm thay vì chỉ phản hồi về sản phẩm.
4. Tuy nhiên không phải trải nghiệm nào cũng nên được game hóa
Những yếu tố giúp chùa online thu hút người dùng cũng đặt ra một số vấn đề mà thương hiệu cần cân nhắc trước khi ứng dụng. Có 3 điểm doanh nghiệp cần lưu ý.
4.1. Mới lạ không đồng nghĩa với giá trị sử dụng lâu dài
Một trào lưu có thể thu hút lượng truy cập lớn nhờ tính mới lạ và hiệu ứng lan truyền, nhưng điều đó không đảm bảo người dùng sẽ tiếp tục quay lại khi sự chú ý của cộng đồng giảm xuống. Một triệu lượt truy cập trong một tuần phản ánh mức độ quan tâm tại một thời điểm, chứ chưa đủ để chứng minh mức độ gắn bó với sản phẩm.
Vì vậy, bên cạnh lượt truy cập và số người tham gia ban đầu, thương hiệu cần theo dõi tỷ lệ người dùng quay lại sau 7 ngày, 30 ngày và những hành động họ thực hiện trong mỗi lần truy cập. Quan trọng hơn, doanh nghiệp cần hiểu lý do nào khiến người dùng tiếp tục sử dụng sản phẩm khi không còn hiệu ứng viral. Mục tiêu không chỉ là tạo ra một trải nghiệm khiến mọi người tò mò muốn thử, mà là tìm được giá trị đủ thiết thực để họ chủ động quay lại.
4.2. Gamification cần phù hợp với bản chất sản phẩm và bối cảnh văn hóa
Dù gamification có thể thúc đẩy mức độ tham gia, hiệu quả của cơ chế này phụ thuộc vào bản chất hoạt động và bối cảnh văn hóa. Việc quy đổi mọi hành vi thành điểm số, phần thưởng hay bảng xếp hạng đôi khi không tạo thêm giá trị, thậm chí có thể làm sai lệch ý nghĩa ban đầu của trải nghiệm.
Về bản chất, gamification phù hợp hơn với những hoạt động mà giá trị được tạo ra thông qua quá trình tích lũy, chẳng hạn như học tập, luyện tập thể thao hay duy trì thói quen mua sắm. Ngược lại, việc áp dụng điểm số và thứ hạng vào những hoạt động có ý nghĩa nằm ở sự tự nguyện hoặc chiều sâu tinh thần có thể làm sai lệch trải nghiệm. Với thương hiệu, điều đáng học từ chùa online là cách tạo ra không gian để người dùng tìm thấy sự bình tâm và cảm giác đồng hành, chứ không phải sao chép các nghi lễ hay hành vi tín ngưỡng để đưa vào chiến dịch.
Bên cạnh đó, khi trao không gian cho người dùng tự do sáng tạo, thương hiệu cũng cần thiết lập những giới hạn. Trong trào lưu này, bên cạnh các pháp danh vui vẻ đã xuất hiện những tên hiển thị chưa phù hợp, gây phản ứng trong cộng đồng mạng. Nếu tình trạng này xảy ra trên một nền tảng mang tên thương hiệu, doanh nghiệp sẽ phải chịu trách nhiệm về cách không gian được vận hành và kiểm soát.
4.3. Năng lực vận hành vẫn là yếu tố then chốt
Sansa cho thấy cả tiềm năng lẫn giới hạn của việc phát triển sản phẩm bằng AI. Phiên bản đầu tiên chỉ mất khoảng nửa giờ để hoàn thành, nhưng khi lượng truy cập tăng đột biến, máy chủ đã gặp sự cố. Người dùng phải xếp hàng chờ vào, Park liên tục điều chỉnh hạ tầng và nâng sức chứa từ 20 lên 10.000 chỗ. Ngay cả tính năng "cúng gạo" cũng có thời điểm bị gián đoạn vì quá tải. Điều này cho thấy tạo ra một trải nghiệm nhanh chóng không đồng nghĩa với việc có thể duy trì nó ổn định khi quy mô người dùng tăng lên.
Với thương hiệu, bài toán vận hành cần được xem xét kỹ, từ máy chủ, tính bảo mật, quyền riêng tư, đồng bộ dữ liệu, kiểm duyệt nội dung và khả năng xử lý sự cố. Đặc biệt, khi một trải nghiệm yêu cầu người dùng đăng nhập hoặc cung cấp thông tin cá nhân, thương hiệu cần đảm bảo dữ liệu được thu thập và sử dụng đúng mục đích. Người dùng cũng cần được cảnh báo về nguy cơ website giả mạo lợi dụng xu hướng để thu thập thông tin và thực hiện hành vi lừa đảo.
Tạm kết:
Đi chùa online cho thấy ranh giới giữa người tạo ra sản phẩm và người sử dụng sản phẩm đang dần trở nên linh hoạt hơn. Khi công nghệ giúp việc thử nghiệm ý tưởng dễ tiếp cận, người dùng cũng có thêm cơ hội tham gia vào quá trình định hình và mở rộng trải nghiệm.
Với Marketer, bài học không nằm ở việc tạo ra một phiên bản chùa online cho thương hiệu, mà ở cách thiết kế một trải nghiệm đủ giá trị để người dùng muốn tham gia, đủ linh hoạt để họ có thể đóng góp và đủ nền tảng để cộng đồng cùng phát triển. Trong dài hạn, lợi thế cạnh tranh không chỉ đến từ những gì thương hiệu tự tạo ra, mà còn từ những giá trị mà thương hiệu có thể khơi gợi và duy trì cùng cộng đồng.
Về Chin Media
Chin Media – Your Growth Partner là đơn vị cung cấp giải pháp truyền thông tích hợp, ứng dụng dữ liệu và công nghệ nhằm giúp thương hiệu tối ưu hiệu quả marketing và thúc đẩy tăng trưởng kinh doanh.
Với 10+ năm kinh nghiệm, Chin Media đã đồng hành cùng nhiều thương hiệu trong việc xây dựng và triển khai các chiến dịch Tết, từ chiến lược, sáng tạo nội dung đến truyền thông đa nền tảng và vận hành quảng cáo. Chin Media có kinh nghiệm tiếp cận những thay đổi trong hành vi người tiêu dùng và chuyển hóa các xu hướng này thành những chiến lược truyền thông phù hợp với từng thương hiệu và ngành hàng.
Chin Media hiện đã đồng hành cùng 500+ thương hiệu trong các lĩnh vực như Ngân hàng, Tài chính, Y tế, Giáo dục, FMCG... và là đối tác chiến lược của Google, mang đến các giải pháp truyền thông lấy hiệu quả và tăng trưởng làm trọng tâm.
- Website: chinmedia.vn
- Email: [email protected]
- Số điện thoại: 093 926 93 26