Marketer Nguyễn Thành Long
Nguyễn Thành Long

Chief Strategy Officer and Deputy Managing Director @ WOAY and Xanh Marketing

Xu hướng tiêu dùng nửa cuối 2023: Lối sống “lạc quan trong cẩn trọng” trở nên phổ biến

Trong sự kiện “Xu hướng bán lẻ mới trong kỷ nguyên số”, chị Đặng Thuý Hà, Giám đốc Nghiên cứu, Đại diện Khu vực phía Bắc tại NielsenIQ Việt Nam đã có chia sẻ về hành vi nổi bật của người tiêu dùng trong năm 2023.

Cũng trong phần chia sẻ này, chị Đặng Thuý Hà cho biết người tiêu dùng đã phân hoá thành 3 nhóm chính.

Nhóm một là nhóm chiếm phần lớn. Đây là nhóm người tiêu dùng có tâm lý thận trọng, chuyển đổi việc mua sắm từ thứ họ muốn sang thứ họ thật sự cần, mặc dù chưa bị ảnh hưởng nhiều bởi nền kinh tế. Hai nhóm tiêu dùng còn lại chiếm số ít hơn và là hai nhóm tương phản: một bên đang bị ảnh hưởng bởi tình hình kinh tế chỉ có cắt giảm chi tiêu; một bên không hề ảnh hưởng và vẫn đang chi tiêu cho các sản phẩm dịch vụ cao cấp hoặc hạng mục đầu tư. Bởi thế, đối với ngành bán lẻ, ưu đãi hay giảm giá trở thành một thành tố quan trọng trong hoạt động tiếp thị.

Sự kiện được tổ chức bởi Omega Martech, chính vì vậy, sau phần chia sẻ về vi mô – vĩ mô và hành vi tiêu dùng, nhiều giải pháp Martech khác nhau cũng lần lượt được chia sẻ như: TikTok Shop, Omega Martech, WebEngage, DPoint, Unikon, Woay, Omega Media và Omeez.

Như đã đề cập ở trên, thành tố không thể thiếu trong tiếp thị là hoạt động khuyến mãi, nhưng làm thế nào để hoạt động khuyến mãi trở nên hiệu quả hơn, đặc biệt trong bối cảnh như thế này? Trò chơi hóa/ Gamification sẽ là cách để tạo hứng thú cho người tiêu dùng để dễ dàng tham gia vào chương trình khuyến mãi (CTKM).

Một số điểm cần lưu ý khi bạn bắt đầu với Gamified Promotion – Trò chơi hoá và số hoá hoạt động khuyến mãi

1. Vòng quay may mắn (VQMM), quay số trúng thưởng vốn đã được áp dụng cho các CTKM từ lâu, nhưng cũng là VQMM nền tảng Gamification như WOAY.vn lại có nhiều điểm khác biệt. Thay vì chỉ mua sản phẩm hoặc điền thông tin mới có mã dự thưởng và nhận lượt quay, hệ thống dễ dàng giúp bạn thiết kế các nhiệm vụ để người tiêu dùng thực hiện, như: chia sẻ nhận thêm 1 lượt, trả lời câu hỏi nhận thêm 3 lượt, check in nhận 5 lượt… Từ đây cũng sẽ có bảng xếp hạng “đua top” (real-time), hay phần trang cá nhân để khách hàng có thể tự xem phần tích luỹ cá nhân (lượt quay, quà tặng, điểm…). Đó mới chính là phương thức game hoá.

2. Đã là game hoá/ trò chơi hoá thì phải kể đến Gameplay (lối chơi, cách người dùng tương tác với trò chơi bao gồm: luật chơi, nhiệm vụ, tính năng…). VQMM chỉ là một trong các gameplay. Với công nghệ như hiện nay, các gameplay không cần phải lập trình phức tạp, bạn chỉ cần kéo – thả (drag-drop) dựa trên các mẫu có sẵn. Các gameplay khá mới có thể áp dụng: Merge (kết hợp đồ vật), Claw crane (máy gắp), Scratch (cào), Flipping Card (lật hình)…

3. Để tạo ra trải nghiệm mượt mà cho người dùng, có hàng tá những công việc vận hành, hậu cần mà khách hàng không thể thấy được. Từ xin giấy phép CTKM, cho đến công tác mua quà – trao thưởng, hậu kiểm, báo cáo sau chương trình… những việc này phần lớn đều phải thủ công. Các giải pháp Martech hiện nay sẽ không còn làm bạn “mệt” đến thế. Mua quà và trao thưởng hoàn toàn có thể search, select/ tìm và chọn ở ngay trên hệ thống, từ thẻ cào điện thoại, đến những quà voucher cho đến vật lý. Hệ thống báo cáo real-time theo ngày, tình trạng trao quà – nhận quà có thể theo dõi trên một màn hình với báo cáo real-time toàn bộ cửa hàng trong chuỗi với hệ thống GMS (Gamification Management System)… Số hoá là cách giúp bạn tối ưu chi phí vận hành giữa những lúc phải cắt ngân sách như thế này.

Chẳng mấy chốc là đã qua hết hai quý đầu năm 2023, hy vọng những chia sẻ ngắn này có thể giúp bạn chuẩn bị cho kế hoạch tiếp thị – khuyến mãi trong giai đoạn nửa cuối năm nay.