Gamification trong kinh doanh bán lẻ: Khám phá 4 ví dụ điển hình và cách gặt hái thành công

Bạn có thể nghĩ rằng việc áp dụng gamification trong bán lẻ đòi hỏi phải thuê một nhóm các nhà phát triển có kinh nghiệm và tất nhiên phải chi trả rất nhiều tiền.

Hãy dành thời gian hình dung điều này: Bạn truy cập một trang web và đăng nhập. Tiếp theo, bạn chọn một loại chiến dịch và sử dụng các mẫu, điều chỉnh nó để phù hợp với thương hiệu và phong cách của bạn. Sau đó, bạn thiết lập giải thưởng, tạo bảng xếp hạng và xuất bản chiến dịch của mình. Và đó là tất cả! Bạn đã tạo trải nghiệm gamification cho khách hàng của mình!

Bài viết dưới đây sẽ giới thiệu cho bạn biết những cách làm trên hoàn toàn có thể thực hiện. Ngoài ra, để tiếp thêm cảm hứng về cách tận dụng Gamification, 4 case study sau sẽ giúp bạn biết được bí quyết làm nên thành công của một chiến dịch Gamification.

Gamification trong bán lẻ là gì?

Gamification trong bán lẻ đề cập đến việc sử dụng các yếu tố, cơ chế và thiết kế giống trò chơi trong các cài đặt không phải trò chơi để thu hút khách hàng và tạo trải nghiệm mua sắm thú vị. Liên quan đến việc kết hợp các yếu tố vui vẻ, cạnh tranh, phần thưởng và thử thách vào môi trường bán lẻ.

Ví dụ: bạn có thể khởi chạy các câu đố để biết các đề xuất sản phẩm tùy chỉnh hoặc thêm các yếu tố gamification vào chương trình khách hàng thân thiết của mình.

Tại sao nên sử dụng gamification trong bán lẻ?

Sử dụng các yếu tố được gamification trong ngành bán lẻ có thể mang lại một số lợi ích như:

  • Tương tác và trải nghiệm: Gamification nhằm mục đích tăng cường tương tác của khách hàng và tạo trải nghiệm tích cực với cửa hàng.

  • Cải thiện lòng trung thành với thương hiệu: Cung cấp phần thưởng, giảm giá, khuyến mãi hoặc các giải thưởng khác cho khách hàng tham gia gamification là một cách tuyệt vời để tăng lòng trung thành với thương hiệu.

  • Thu hút và giữ chân khách hàng: Gamification có thể thu hút khách hàng mới và giữ chân khách hàng hiện có bằng cách làm cho trải nghiệm mua sắm trở nên tương tác và thú vị hơn.

  • Tăng doanh số bán hàng: Việc kết hợp các khía cạnh trò chơi vào hoạt động kinh doanh bán lẻ có thể tăng số lượng khách hàng và doanh thu.

Nói chung, gamification ecommerce có thể làm cho việc mua sắm trực tuyến trở nên thú vị hơn, đồng thời làm tăng lòng trung thành của khách hàng và tăng doanh số bán hàng.

4 Case study minh chứng cho cách thực hiện Gamification thành công

Để chứng minh rằng gamification trong bán hàng là một trong những chiến lược marketing đúng đắn, hãy khám phá 4 câu chuyện đầy cảm hứng sau:

Ādažu

Ādažu, một thương hiệu chip của Latvia, muốn trả lại các sản phẩm lịch sử của họ cho các cửa hàng. Họ đã tạo ra một phiên bản giới hạn của hương vị chip cũ và sử dụng các chiến lược gamification để quảng cáo.

Mục tiêu của họ là tăng cường các liên kết tích cực và hoài cổ với thương hiệu và giành được thị trường địa phương, trở thành thương hiệu chip phổ biến nhất. Để làm như vậy, họ quyết định sử dụng một trò chơi giống như Tinder có tên là “Swipe”, trong đó khách hàng thích hoặc không thích một mục được hiển thị cho họ.

Khách hàng đã hào hứng với chiến dịch ngay cả trước khi nó được xuất bản. POS có sẵn trong cửa hàng vài ngày trước khi ra mắt trò chơi đã thu hút sự chú ý lớn.

Vào ngày đầu tiên của chiến dịch, trò chơi đã nhận được 3.836 phiếu bầu. Xu hướng tương tự tiếp tục diễn ra trong mỗi tuần của chiến dịch và Ādažu đã thu thập được hơn 19.000 khách hàng tiềm năng hàng tuần.

Khách hàng yêu thích việc họ có thể bình chọn dễ dàng và xem ngay kết quả bình chọn chung sau khi trò chơi kết thúc. Bằng cách cho khách hàng cơ hội thể hiện tiếng nói của họ một cách thú vị và hấp dẫn, Ādažu đã tăng đáng kể mức độ tương tác của khách hàng.

Kaubamaja

Vào mỗi mùa thu, Kaubamaja, một cửa hàng bách hóa lớn ở Estonia, tổ chức một đợt giảm giá chớp nhoáng có tên “Shopping Race”. Lần này, họ quyết định sử dụng chiến dịch gamification để quảng bá cho sự kiện.

Lựa chọn của họ là Drop Game trong đó khách hàng thu thập các đồ vật rơi xuống đại diện cho các mặt hàng được bán. Mỗi vật phẩm họ thu thập được sẽ mang lại cho họ điểm số.

Thương hiệu đã cố gắng thu hút sự chú ý của đối tượng mục tiêu bằng các giải thưởng như giảm giá cho các mặt hàng phổ biến và thẻ quà tặng. Bằng cách đó đã giúp tạo ra sự phấn khích xung quanh cửa hàng và khiến mọi người bàn tán về hành động này.

Vào ngày đầu tiên trò chơi ra mắt đã thu hút khoảng 10.000 người chơi. 99% đã hoàn thành trò chơi và thời gian tương tác với nội dung của Kaubamaja đạt 150 giây cho mỗi người. Cao hơn một cách khó tin so với thời gian tương tác trung bình với các quảng cáo trên mạng xã hội.

Kết quả là trong quá trình giảm giá, Kaubamaja đã có sự gia tăng đáng kể về lượng khách ghé thăm và doanh số bán hàng.

Eggo

Các thương hiệu sử dụng các kỹ thuật gamification khác nhau để thu hút khách hàng và họ có các mục tiêu khác nhau. Ví dụ: Eggo, nhà sản xuất trứng của Estonia, đã tạo một chiến dịch để tương tác với khách hàng của mình trong thời gian dài nhất có thể.

Họ đã tung ra một chiến dịch marketing sáng tạo có tên là “Eggo World”, một loại trò chơi Candy Crush nổi tiếng trong đó người chơi ghép trứng thay vì kẹo. Chiến dịch kỹ thuật số này nhằm nâng cao nhận thức về thương hiệu để thay đổi hành vi mua hàng của mọi người trong dịp lễ Phục sinh và khiến họ chọn trứng Eggo.

Eggo đã tạo trò chơi theo cách khuyến khích mọi người quay lại và chơi trò chơi đó nhiều lần. Đây là kết quả:

  • Trong ba tuần, 4.500 người đã chơi trò chơi này hơn 190.000 lần.

  • Người chơi tích cực nhất đã tham gia trò chơi hơn 4.900 lần, có nghĩa là người đã gắn bó với thương hiệu Eggo trong hơn 80 giờ.

  • Một người chơi trung bình tham gia trò chơi 38 lần. Vì thời lượng của trò chơi là 60 giây, điều đó có nghĩa là 38 phút tiếp xúc với thương hiệu.

Những con số bán hàng sau mùa lễ Phục sinh cho thấy chiến dịch ngày lễ này đã thành công rực rỡ và mọi người đã chọn trứng Eggo cho lễ kỷ niệm của họ.

Tallink

AS Tallink Grupp là một công ty nổi tiếng cung cấp dịch vụ vận chuyển hành khách và hàng hóa ở khu vực phía bắc của vùng Biển Baltic. Thương hiệu đã sử dụng các chiến thuật ứng dụng gamification để tăng mức độ tương tác của khách hàng và tăng cường nhận diện thương hiệu đối với khán giả trẻ tuổi.

Với mục đích này, họ đã tạo ra Wheel of Fortune với 5.251 phiếu giảm giá làm phần thưởng. Mỗi người dùng chỉ có thể thử vận ​​may một lần một ngày.

Chiến dịch đã diễn ra trong một tuần và mọi người đã chơi trò chơi này 5.315 lần với tỷ lệ nhấp là 98,81%. Kết quả là Tallink đã thu được 3.238 khách hàng tiềm năng.

Nguồn: Adact

Về AppROI.co

AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider... cùng nhiều đối tác khác.