13 số liệu thống kê thú vị về gamification không thể bỏ lỡ trong năm 2023

Bạn đã nghe nói về gamification và ý nghĩa của gamification hay chưa? Bạn có thể nghĩ rằng gamification liên quan đến trò chơi, nhưng gamification có điểm gì khác biệt với trò chơi? Hãy khám phá câu trả lời qua bài viết sau.

Gamification là gì?

Gamification là một phương pháp được sử dụng chủ yếu trong kinh doanh và giáo dục để cải thiện sự tham gia và tăng năng suất.

Làm thế nào trò chơi có thể nâng cao hiệu quả của gamification?

Sự đơn điệu và quá tải dẫn đến sự nhàm chán, giảm khả năng sáng tạo hoặc thậm chí tệ hơn là căng thẳng và trầm cảm. Vì vậy gamification ra đời và cho phép mọi người làm việc và học hỏi trong khi chơi.

Hãy xem những số liệu thống kê về gamification bên dưới để biết mức độ hiệu quả và phổ biến của phương pháp này.

Một số số liệu thống kê về Gamification chuyên sâu

  • Thị trường game hóa sẽ đạt khoảng 30 tỷ đô la vào năm 2025.

  • Động lực dựa trên trò chơi giúp tăng mức độ tương tác lên 48%.

  • Trò chơi hóa dựa trên thử thách trong lĩnh vực giáo dục có tác động tích cực và hiệu suất của học sinh tăng 34,75%.

  • KFC Nhật Bản và Gamify đã phát triển nội dung trò chơi giúp tăng doanh số bán hàng tại cửa hàng lên 106%.

  • 83% nhân viên cảm thấy có động lực hơn khi quá trình đào tạo được game hóa.

  • Bán lẻ nắm giữ 28,6% lĩnh vực game hóa toàn cầu.

  • Quân đội Hoa Kỳ đã triển khai một nền tảng được trò chơi hóa trong quy trình tuyển dụng của mình.

  • 87% số người được hỏi trong một cuộc khảo sát năm 2019 chia sẻ rằng game hóa mang lại cảm giác thân thuộc và có mục đích tại nơi làm việc.

  • 89% mọi người sẽ dành thêm thời gian cho một ứng dụng nếu bao gồm các yếu tố trò chơi.

Thống kê Gamification mới nhất hiện nay

Gamification phổ biến như thế nào? May mắn thay, tất cả các công ty và tập đoàn lớn trên toàn thế giới đều sử dụng phương pháp này. Và việc áp dụng này cũng đang bắt đầu lan rộng ra các doanh nghiệp nhỏ hơn.

Hãy cùng xem một số thống kê về mức độ phổ biến và hiệu quả của phương pháp này trong các lĩnh vực khác nhau.

1. Thị trường game hóa sẽ vượt 30 tỷ USD vào năm 2025

(Nguồn: MarketsandMarkets Analysis)

Doanh thu năm 2020 của thị trường game hóa ước tính là 9,1 tỷ USD. Hơn nữa, các dự đoán cho thấy tốc độ tăng trưởng là 24,7%. Điều này có nghĩa là vào cuối năm 2025 sẽ đạt 30,7 tỷ USD.

2. 83% nhân viên cảm thấy có động lực hơn nhiều khi quá trình đào tạo được game hóa

(Nguồn: Talentlms)

Gamification chủ yếu được sử dụng để tạo động lực, thu hút và giáo dục nhân viên cũng như để tránh sự nhàm chán hoặc căng thẳng. Một nghiên cứu về game hóa cho thấy 83% số người được hỏi có động lực hơn khi hoạt động đào tạo có các yếu tố gamification.

Sự nhàm chán giảm từ 49% (đào tạo không chơi game) xuống chỉ còn 10%. Trong khi đó, đào tạo không có gamification chỉ tạo động lực cho 28% cá nhân. Thêm vào đó, điều này dẫn đến 12% làm việc không hiệu quả.

Bản thân con số đã nói lên nhiều insights thú vị. Đào tạo về gamification có tác động tích cực đến động lực, mức độ nhàm chán và năng suất của nhân viên.

3. Một cuộc khảo sát về gamification năm 2019 cho thấy 87% số người được hỏi cho biết gamification mang lại cảm giác thân thuộc tại nơi làm việc

(Nguồn: Talentlms)

Nhân viên hài lòng sẽ tăng năng suất và đưa ra nhiều giải pháp sáng tạo. Đúng như câu nói dân gian: “Vợ vui lòng, cuộc sống hạnh phúc”, ngoại trừ “vợ” là nhân viên và “cuộc sống” là mức độ hiệu quả và doanh thu hàng năm của một doanh nghiệp.

Hơn nữa, số liệu thống kê về gamification cho thấy phương pháp này cũng có tác động tích cực đến trải nghiệm cá nhân của nhân viên. Một nghiên cứu năm 2018 cho thấy 81% người tham gia khẳng định việc chơi game tại nơi làm việc khiến họ cảm thấy được kết nối với xã hội.

Năm 2019, 87% cho biết họ cảm thấy thân thuộc hơn qua việc chơi game. Ngoài ra, 79% số người tham gia năm 2018 cho biết các yếu tố trò chơi mang lại mục đích tại nơi làm việc của họ. Năm sau, con số này tăng lên 82%.

4. Nike Run Club là một trong những ví dụ sử dụng gamification thành công nhất

(Nguồn: ReallyGoodUx)

Hơn hết Gamification sẽ đem lại hiệu quả liên quan đến tạo động lực? Và mọi người có thể sử dụng thêm một số động lực khi nói đến thể dục và lối sống năng động, phải không?

Hàng năm, bất kỳ ai cũng đều đưa ra quyết tâm cho năm mới rằng họ sẽ ăn những bữa ăn lành mạnh và tập thể dục 5 lần một tuần. Vài ngày hoặc vài tuần trôi qua, kế hoạch đầy tham vọng đã đặt ra bắt đầu trở thành gánh nặng.

Gamification đã có mặt để giải cứu! Công ty đồ thể thao đa quốc gia Nike đã nhận ra nhu cầu thúc đẩy động lực của khách hàng. Vấn đề đặt ra là nếu họ tập luyện nhiều hơn, họ sẽ mua nhiều thiết bị tập luyện hơn. Vậy công ty đã làm gì? Nike đã tạo ứng dụng Nike Run Club kết hợp các yếu tố trò chơi hóa để sẵn sàng thúc đẩy động lực của mọi người.

Nếu bạn quen thuộc với các nguyên tắc của gamification, thì bạn đã biết nó áp dụng các chiến lược tâm lý để điều chỉnh hành vi. Nhưng gamification có hoạt động không? Và có hiệu quả như đã tuyên bố không? Đôi khi, những con số có giá trị hơn lời nói, vì vậy hãy xem số liệu thống kê về gamification và bạn có thể tự kiểm chứng.

5. KFC Nhật Bản và Gamify hợp tác phát triển nội dung trò chơi, giúp tăng doanh số bán hàng tại cửa hàng lên 106%

(Nguồn: FinancesOnline)

KFC và Gamify không phải là những công ty duy nhất sử dụng gamification. Chúng ta đã cùng nhau đề cập đến ứng dụng chạy bộ của Nike. Bây giờ, hãy xem một số ví dụ khác để có góc nhìn mới.

Công ty M&M đã phát triển một ứng dụng với các yếu tố được trò chơi hóa có tên là Eye Spy Pretzel. Kết quả là 25.000 lượt thích trên Facebook và 6.000 lượt chia sẻ.

6. Phương pháp gamification tăng mức độ tương tác lên 48%

(Nguồn: Medium)

Hầu hết mọi người đều có tính cạnh tranh. Ngay cả khi bạn không phải là một trong số họ, bạn có thể vẫn thích được khen thưởng vì thành tích của mình. Vì lý do đó, các yếu tố trò chơi thường được sử dụng bao gồm huy hiệu, bảng xếp hạng, điểm số, cấp độ và thử thách.

Chúc bạn làm tốt hơn đồng nghiệp của bạn Bob! Đây là một huy hiệu để lên cấp. Nghe có vẻ thiếu hấp dẫn, nhưng điều đó mang lại hiệu quả. Số liệu thống kê về trò chơi cho thấy các kỹ thuật tạo động lực dựa trên trò chơi có thể tăng mức độ tương tác lên 48%.

7. Quân đội Hoa Kỳ đã triển khai một nền tảng trò chơi hóa trong quy trình tuyển dụng của mình

(Nguồn: Growth Engineering)

Gamification đã lan rộng đến nhiều lĩnh vực kinh doanh trên toàn thế giới. Trong số những lĩnh vực đáng chú ý nhất là quân đội. Vào năm 2002, Quân đội Hoa Kỳ đã tạo ra một nền tảng với các yếu tố được gamified và sử dụng để tối ưu chi phí và tăng hiệu quả khi tuyển dụng.

Trong trường hợp này, gamification đã hỗ trợ quá trình tuyển dụng và giảm giá của chính chúng. Thêm vào đó đã làm tăng 30% ấn tượng tích cực về Quân đội Hoa Kỳ đối với người Mỹ.

8. 89% mọi người sẽ dành thêm thời gian cho một ứng dụng nếu ứng dụng đó bao gồm các yếu tố trò chơi

(Nguồn: TalentLms)

Chúng ta đã cùng nhau thảo luận về tác động của trò chơi hóa đối với động lực và sự tham gia vào các hoạt động khác nhau. Nhưng bản thân trò chơi thì như thế nào? Gamification tăng mức độ tương tác với công cụ đã được game hóa đến mức nào?

Theo một cuộc khảo sát năm 2018, 85% số người được hỏi sẽ dành nhiều thời gian hơn cho một ứng dụng nhất định nếu ứng dụng đó bao gồm các yếu tố gamification. Năm 2019, con số này tăng lên 89%.

Ngành công nghiệp gamification biến chuyển như thế nào?

Ngành công nghiệp game hóa đang đi theo xu hướng nào? Ý tưởng mới có thể dễ dàng thực hiện không? Không có câu trả lời đơn giản cho câu hỏi đó. Tuy nhiên, các số liệu thống kê và sự kiện sẽ cung cấp cho bạn một số insight hữu ích.

9. Lĩnh vực bán lẻ nắm giữ 28,6% ngành công nghiệp game hóa toàn cầu vào năm 2019

(Nguồn: Fortune Business Insights)

Năm 2019, thị trường trò chơi điện tử toàn cầu được phân bổ giữa 6 lĩnh vực chính. Lĩnh vực bán lẻ dẫn đầu với 28,6% thị phần. Tiếp đến là lĩnh vực giáo dục và nghiên cứu, rồi đến ngân hàng.

Các ngành khác đã triển khai các nguyên tắc trò chơi hóa bao gồm chăm sóc sức khỏe, chính phủ và CNTT.

10. Gamification có thể giúp bạn theo dõi và cải thiện tình hình tài chính, doanh số bán hàng, hiệu suất của nhân viên,...

(Nguồn: Mint Intuit)

Mặc dù ứng dụng được biết đến nhiều nhất của Gamification là trong giáo dục và kinh doanh, phương pháp trò chơi hóa cũng thường được áp dụng trong các lĩnh vực khác. Các công ty và cá nhân phát triển các ứng dụng được trò chơi hóa cho hầu hết mọi mục đích.

Lấy ví dụ về Mint - một trong những ứng dụng trò chơi hóa tốt nhất để quản lý tài chính của bạn. Ứng dụng cho phép bạn cấu trúc ngân sách của mình với các phần thưởng, thử thách và nhiều điểm thú vị khác.

Mức độ phổ biến của game hóa ngày càng tăng trong các ngành công nghiệp khác nhau. Nhưng chúng ta nên chú ý xu hướng Gamification nào để theo kịp sự phát triển nhanh chóng?

11. Gamification dựa trên thử thách giúp tăng hiệu suất của học sinh lên gần 35%

(Nguồn: FinancesOnline)

COVID-19 đã cho ra mắt một kỷ nguyên hoàn toàn mới trong giáo dục. Trẻ em, thanh thiếu niên và sinh viên đại học đều chuyển sang giáo dục trực tuyến. Tuy nhiên, thật khó để thu hút sự chú ý của những người trẻ tuổi trực tiếp và cả trực tuyến. Vậy làm thế nào để giáo viên có thể thực hiện công việc của mình một cách hiệu quả? Câu trả lời đó là tận dụng Gamification

Số liệu thống kê về gamification trong giáo dục cho thấy các yếu tố dựa trên thử thách dẫn đến hiệu suất của học sinh tăng 34,75%. Trên thực tế, sử dụng các phương pháp gamification hiệu quả hơn gần 90% so với các bài giảng đơn thuần.

12. Đến năm 2024, gamification trong giáo dục sẽ tăng hơn 47% ở khu vực Tây Âu

(Nguồn: FinancesOnline)

Tiếp đến là Đông Âu với 42,2%. Vị trí thứ ba là của Châu Phi với 41,3%. 4 khu vực còn lại là Trung Đông, Bắc Mỹ, Mỹ Latinh và Châu Á - Thái Bình Dương với tốc độ tăng trưởng lần lượt là 36%, 35%, 30% và 27%.

Phải thừa nhận rằng ngành giáo dục không phải là lĩnh vực duy nhất mà thị trường gamification đang mở rộng. Các doanh nghiệp triển khai trò chơi hóa bằng cách sử dụng các công cụ SaaS ngày càng thường xuyên hơn. Tuy nhiên, giáo dục vẫn dẫn đầu trong việc sử dụng các công cụ được game hóa.

13. Học tập qua trò chơi điện tử sẽ tạo ra doanh thu hơn 24 triệu đô la vào năm 2024

(Nguồn: FinancesOnline)

Dự đoán là đến năm 2024, học tập qua gamification trong giáo dục đại học sẽ tăng 15,4%. Chúng ta có thể thấy rằng các yếu tố trò chơi hóa nằm trong số 10 tính năng hàng đầu của mọi nền tảng học tập có uy tín.

Nói tóm lại, Gamification đang trở nên phổ biến trong các ngành công nghiệp khác nhau. Các công ty lớn đã nhận ra sự cần thiết của các yếu tố game hóa tại nơi làm việc. Câu hỏi đặt ra tiếp theo là xu hướng này sẽ tiếp tục như thế nào trong tương lai cà sẽ phổ biến nhất trong những ngành công nghiệp nào?

Nguồn: webtribunal

Về AppROI.co

AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider... cùng nhiều đối tác khác.