25 Thống kê Gamification: Tiết lộ những sự thật và xu hướng bạn cần biết

Trong những năm gần đây, Gamification (Game hóa) đã gây bão trong nước và thế giới. Ngày càng có nhiều doanh nghiệp thành công kết hợp các yếu tố trò chơi vào quá trình đào tạo nhân viên và trải nghiệm làm việc để cải thiện năng suất và sự gắn kết trong công việc.

Sau khi nghiên cứu sâu rộng về số liệu thống kê về trò chơi điện tử, nhóm phân tích dữ liệu đã kết luận:

  • 90% nhân viên cho rằng Gamification giúp họ làm việc hiệu quả hơn.

  • Trung bình, nhân viên trải nghiệm mức độ tương tác tăng 48% với trải nghiệm làm việc được tích hợp Gamification.

  • Các công ty sử dụng Gamification có lợi nhuận cao gấp 7 lần so với những công ty không sử dụng các yếu tố Gamification tại nơi làm việc—dù là với nhân viên hay người tiêu dùng.

  • Ngành công nghiệp Gamification tại Bắc Mỹ, dẫn đầu chủ yếu là Hoa Kỳ, được định giá 3,8 tỷ USD.

  • 72% người dùng nói rằng Gamification thúc đẩy họ thực hiện các nhiệm vụ và làm việc chăm chỉ hơn.

  • 67% sinh viên đồng ý rằng học tập qua game vừa hấp dẫn vừa có động lực hơn so với các lớp học truyền thống.

  • Thị trường sản phẩm và dịch vụ dựa trên trò chơi toàn cầu dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 12,9% từ nay đến năm 2025.

Để phân tích sâu hơn, dữ liệu sẽ được chia nhỏ theo các cách sau:

Một số thống kê đáng chú ý về Gamification

  • Thị trường gamification toàn cầu hiện được định giá 11,94 tỷ USD.

Tính đến năm 2021, tổng giá trị của ngành công nghiệp gamification trên toàn thế giới là 11,94 tỷ đô la, tăng 7,03 tỷ đô la kể từ năm 2016. Để dễ dàng so sánh, tính đến năm 2021, thị trường Gamification Bắc Mỹ, dẫn đầu là Hoa Kỳ, được định giá 3,8 tỷ đô la.

Trong vài năm tới, những con số này dự kiến sẽ tăng lên đáng kể. Các chuyên gia kỳ vọng giá trị thị trường quốc tế sẽ tăng gần 20 tỷ USD, với Bắc Mỹ hiện đang dẫn đầu ngành.

  • Giá trị thị trường Gamification toàn cầu 2016 - 2021

  • 70% các công ty trong danh sách Global 2000 sử dụng Gamification theo một cách nào đó.

Khi học tập dựa trên trò chơi cải thiện sự tham gia, năng suất và lợi nhuận của nhân viên, ngày càng có nhiều doanh nghiệp toàn cầu áp dụng các yếu tố Gamification tại nơi làm việc của họ. Tính đến thời điểm hiện tại, các chuyên gia báo cáo rằng có tới 70% công ty Global 2000 (2.000 công ty lớn nhất thế giới) sử dụng Gamification.

Dữ liệu hiện tại cho thấy 70% lực lượng lao động Hoa Kỳ không tận tâm với công việc của họ. Trong khi đó, các công ty có nhân viên gắn kết có lợi nhuận cao hơn 22%, năng suất cao hơn 21% và tỷ lệ hài lòng của khách hàng cao hơn 10%. Như vậy, Gamification mang đến cho nhiều doanh nghiệp con đường dẫn đến thành công.

Thống kê Gamification trong doanh nghiệp - Yếu tố tác động đến nhân viên

  • Một con số khổng lồ 95% nhân viên thích trải nghiệm làm việc được Gamification

Hầu hết nhân viên được khảo sát đều nói rằng họ thích các khía cạnh của Gamification tại nơi làm việc. Trong khi đó, nhiều người tìm việc cũng nhận xét rằng gamification là thứ họ tìm kiếm khi tìm việc làm. Một báo cáo cho thấy 78% số người được khảo sát nói rằng Gamification trong tuyển dụng sẽ khiến công ty hoặc vị trí trở nên hấp dẫn hơn đối với họ.

  • 30% nhân viên cho rằng học tập dựa trên trò chơi hấp dẫn hơn

Gamification giúp tăng năng suất của 90% người lao động, cũng như tăng mức độ gắn kết với công việc. Một cuộc khảo sát với 500 nhân viên kinh doanh cho thấy 30% số người được hỏi nói rằng Gamification dẫn đến mong muốn được tham gia nhiều hơn khi làm việc.

Hơn nữa, cuộc khảo sát tương tự đã phát hiện ra rằng Gamification đã truyền cảm hứng cho 27% người lao động làm việc hiệu quả hơn tại nơi làm việc của họ và giúp 20% người tập trung và tránh bị phân tâm trong công việc.

  • 61% nhân viên Hoa Kỳ được đào tạo về gamification tại nơi làm việc

Phần lớn người lao động tại Mỹ được đào tạo tại chỗ kết hợp các yếu tố dựa vào việc chơi game. Dữ liệu cho thấy rằng 83% nhân viên được đào tạo qua gamification cảm thấy có động lực, trong khi 61% nhân viên được đào tạo thường xuyên mà không có bất kỳ yếu tố Gamification nào cảm thấy buồn chán.

  • Một không gian làm việc có Gamification làm tăng mức độ hài lòng của nhân viên lên 89%

Khoảng 89% người lao động được khảo sát nói rằng Gamification khiến họ cảm thấy hạnh phúc hơn và làm việc hiệu quả hơn. Để so sánh, ước tính có khoảng 53% người lao động Mỹ không hài lòng trong công việc. Như vậy, Gamification có thể có những tác động tích cực đáng kể.

Ngoài việc tăng năng suất và hạnh phúc của nhân viên, không gian làm việc được Gamification cũng có thể giúp giữ chân nhân viên, vì 69% nhân viên báo cáo rằng họ sẽ ở lại công ty hơn ba năm nếu họ sử dụng Gamification theo một cách nào đó tại nơi làm việc.

  • Khoảng 1/2 người lao động tại Mỹ là những game thủ bình thường ngoài khía cạnh công việc

Ước tính có khoảng 80 triệu nhân viên văn phòng ở Hoa Kỳ là những game thủ bình thường. Một cuộc khảo sát gần đây cho thấy 24% nhân viên của Hoa Kỳ chơi các trò chơi hyper-casual tại nơi làm việc và có tới 35% giám đốc điều hành, giám đốc tài chính và các giám đốc điều hành cấp cao khác chơi các trò chơi hyper-casual tại nơi làm việc.

Trong số những người lao động thừa nhận chơi các trò chơi hyper-casual tại nơi làm việc, 65% cho biết họ làm điều đó ít nhất một lần một tháng, với 61% cho biết họ chơi game trong giờ ăn trưa hoặc giờ giải lao và 52% cho biết họ chơi trong những ngày làm việc chính thức.

Thống kê Gamification theo kết quả doanh nghiệp đạt được

  • Gamification dẫn đến 14% điểm số cao trong các bài đánh giá dựa trên kỹ năng.

Nhìn chung, người học trưởng thành được hưởng lợi rất nhiều từ môi trường Gamification. Gamification mang lại điểm số cao hơn 14% trong các bài đánh giá kiến thức dựa trên kỹ năng và 11% trong các bài kiểm tra kiến thức thực tế theo một nghiên cứu của Đại học Colorado.

  • Lập kế hoạch thiếu thực tế dẫn đến thất bại đáng kể khi nói đến gamification ở môi trường công ty

Ước tính có khoảng 80% nỗ lực ứng dụng Gamification tại nơi làm việc không đạt được mục tiêu của công ty do lập kế hoạch và thiết kế kém cũng như thiếu tính sáng tạo và ý nghĩa.

  • Khi Gamification được sử dụng để khuyến khích người lao động, sự hài lòng của khách hàng và hiệu suất của nhân viên sẽ được cải thiện

Lấy ví dụ về case study LiveOps - customer service agency, đã sử dụng trò chơi điện tử để khởi chạy ứng dụng dành cho nhân viên và triển khai chương trình phần thưởng để hạn chế tỷ lệ nghỉ việc cao và cải thiện tinh thần làm việc thấp.

Sau khi khởi chạy chương trình, nhiều người phát hiện rằng các nhân viên tham gia đã làm tốt hơn các đồng nghiệp của họ - cải thiện 23% thời gian trung bình xử lý cuộc gọi, nâng cao mức độ hài lòng của khách hàng lên 9%.

Thống kê một số lợi ích Gamification đem lại

  • Gamification có tác động cực kỳ tích cực đến sự tham gia của người dùng

Các nghiên cứu gần đây cho thấy rằng nhân viên trải nghiệm mức độ tương tác tăng 48% với gamification. Một cuộc khảo sát với 500 nhân viên kinh doanh cho thấy 30% số người được hỏi nói rằng gamification cũng dẫn đến mong muốn được tham gia nhiều hơn khi làm việc. Như vậy, gamification dẫn đến cả sự tham gia tốt hơn và mong muốn mạnh mẽ hơn để tham gia vào bất kỳ nhiệm vụ cụ thể nào.

  • Gamification giúp cải thiện đáng kể khả năng lưu giữ thông tin

Theo Gabe Zichermann, tác giả của Gamification by Design, việc kết hợp gamification vào công việc hàng ngày và đào tạo giúp những công việc bình thường trở nên thú vị. Nhờ đó tăng khả năng duy trì kỹ năng của nhân viên lên khoảng 40%.

  • Lý do chính khiến gamification gần đây trở nên phổ biến là do năng suất, lợi nhuận và sự gắn kết của nhân viên tăng lên liên quan đến môi trường gamification

Theo các chuyên gia, hầu hết các chủ doanh nghiệp, giáo viên và nhà quản lý đều thích gamification vì nó cải thiện khả năng ghi nhớ kiến thức, kết hợp giải quyết vấn đề thực tế vào môi trường học tập, mang đến những cơ hội thực sự để tinh chỉnh các kỹ năng mà ít hoặc không gặp rủi ro, đồng thời cho phép phản hồi tức thì và tự động.

Thống kê Gamification trong giáo dục

  • Gamification liên quan đến việc cải thiện 50% năng suất của học sinh

Với 80% nhân viên Hoa Kỳ báo cáo rằng trải nghiệm học tập được gamification hấp dẫn hơn so với các bài tập đào tạo thông thường, không có gì ngạc nhiên khi Gamification cũng cải thiện năng suất lên 50%.

  • Trong một số trường hợp, gamification có thể cải thiện điểm kiểm tra của học sinh đến 34%

Trong một nghiên cứu điển hình, một giáo viên toán tiểu học nhận thấy rằng sau bốn tháng triển khai các trò chơi toán học vào chương trình học tập của học sinh, điểm kiểm tra trung bình đã tăng từ 49% lên 83%—tăng 34%.

Do tỷ lệ thành công vượt trội mà Gamification mang lại cho điểm học tập và kiểm tra của học sinh, người ta ước tính rằng khoảng 75% tổng số giáo viên K-8 ở Hoa Kỳ sử dụng trò chơi kỹ thuật số, ở một mức độ nào đó, để giảng dạy.

  • 67% sinh viên Hoa Kỳ thích trải nghiệm học tập tích hợp Gamification

Gần 70% học sinh thích các lớp học và trải nghiệm học tập được game hóa hơn các phương pháp giáo dục truyền thống. Họ cho rằng động lực và mức độ tương tác tăng lên là những yếu tố chính thu hút họ đến với việc học tập qua trò chơi điện tử.

Bật mí một số xu hướng và dự đoán về tương lai Gamification

  • Ngành công nghiệp Gamification toàn cầu được dự đoán sẽ phát triển với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 27,4% trong vài năm tới

Từ năm 2020 đến năm 2025, các chuyên gia dự đoán thị trường gamification quốc tế sẽ phát triển với tốc độ tăng trưởng gộp hàng năm, hay CAGR, là 27,4%, tăng từ 9,1 tỷ USD vào năm 2020 lên ước tính 30,7 tỷ USD vào năm 2025.

Trong thời gian này, gamification dự kiến sẽ mang lại lợi tức đầu tư cao hơn với sự tăng trưởng đáng kể của thị trường được thúc đẩy bởi sự tham gia và hiệu suất của nhân viên.

  • Học tập qua trò chơi điện tử dự kiến sẽ được định giá 25,7 tỷ đô la vào năm 2025

Gamification trong giáo dục dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm là 14% từ nay đến năm 2025. Với tốc độ đó, thị trường sẽ trị giá 25,7 tỷ đô la vào năm 2025 - cao hơn 12,3 tỷ đô la so với giá trị thị trường hiện tại.

  • Trong 5 năm qua, thị trường Gamification toàn cầu đã tăng thêm 7,03 tỷ USD

Gamification đã phát triển nhanh chóng trong vài năm qua. Năm 2016, thị trường gamification quốc tế được định giá 4,91 tỷ USD. Trong khi đó, những con số gần đây nhất cho thấy mức tăng khoảng 143%, vì thị trường hiện được định giá 11,94 tỷ USD.

Nguồn: Zippia

Về AppROI.co

AppROI Marketing là Growth Marketing Agency, có thế mạnh về Digital Performance Marketing với năng lực triển khai và tối ưu hiệu quả marketing trên nền tảng công nghệ mang lại khách hàng thực sự, giúp khách hàng đo lường giá trị lâu dài sau khi mua sản phẩm hoặc dịch vụ. Hiện tại, AppROI đang đồng hành cùng các đối tác lớn như Google, TikTok, Facebook, Cốc Cốc, AppsFlyer, Adjust, CleverTap, Insider... cùng nhiều đối tác khác.