Recap Workshop “Giải pháp Nâng cấp SÁNG TẠO và đột phá DOANH THU mùa sale cuối năm”

Ngày 08/12/2022, workshop “Giải pháp Nâng cấp SÁNG TẠO và đột phá DOANH THU mùa sale cuối năm” đã diễn ra thành công với sự tham dự của hơn 100 đại diện đến từ các thương hiệu bán lẻ và quan tâm đến giải pháp cho mùa cao điểm cuối năm 2022, đầu năm 2023. Sự kiện do Woay, Insider và ViHAT đồng tổ chức.

Workshop đã mang đến nhiều chia sẻ thú vị về việc ứng dụng gamification vào hoạt động marketing, đặc biệt cho các thương hiệu bán lẻ:

  • Xác định những thách thức trong việc thu hút người tiêu dùng và cách thức ứng dụng Gamification vào hoạt động khuyến mãi của ông Hồ Tiến Lộc (Woay)

  • Những case study từ mô hình gamification của Momo do bà Nguyễn Linh Trang (MoMo) chia sẻ

  • Việc ứng dụng dữ liệu cho vòng lặp hoàn hảo Gamification của ông Jack Nguyễn (Insider)

  • Thảo luận về các yếu tố ảnh hưởng đến chiến dịch gamification đến từ ông Đinh Thái Hà và bà Trần Thị Thủy (FoodMap)

Bên cạnh các nội dung hữu ích, người tham dự cũng đã trải nghiệm hoạt động gamification thú vị ngay tại sự kiện, giúp các đại diện doanh nghiệp hiểu hơn về việc ứng dụng Gamification vào các chiến dịch marketing để bứt tốc doanh số dịp cuối năm.

Phiên 1: Những thách thức trong việc thu hút người tiêu dùng mùa cao điểm & ứng dụng Gamification vào các hoạt động khuyến mãi.

Mở đầu buổi workshop, ông Lộc vẽ lại bức tranh toàn diện về những thách thức mà các doanh nghiệp đang phải đối mặt. Không chỉ là thách thức về kinh tế, đặc biệt ở giai đoạn cuối năm với các keyword “suy thoái” và “niềm tin lung lay”, mà còn là thách thức trong việc tương tác với người tiêu dùng.

Bên cạnh đó, ông cũng ghi nhận xu hướng nhiều doanh nghiệp đã và đang ứng dụng gamification cho các chiến dịch marketing. Chỉ tính riêng khách hàng của Woay - nền tảng ứng dụng Gamification Marketing đã có thể kể đến một số thương hiệu lớn trong các lĩnh vực tài chính và bán lẻ như:

  • Tài chính:

    • SSI Town - Cú già phố win, một hoạt động để thu hút nhóm đầu tư F0 mở tài khoản chứng khoán, và nhận các phần thưởng thông qua việc học tập trong chương trình

    • Home Credit - Hometown, một hoạt động để branding hình ảnh mới của Home Credit được diễn ra thường xuyên và định kỳ từ 2019 đến hiện tại.

    • Bảo hiểm: Sống khỏe cùng AIA

  • Bản lẻ: FoodMap, Vuabia, Marc, Kowil, Coolmate, 160Store,...

Hay như các thương hiệu lớn khác như:

  • Super app: Momo, với chiến dịch Lắc Xì cùng Momo nổi tiếng gần như ai cũng biết

  • FMCG: Poca, Tân Hiệp Phát

Từ đó, ông tổng hợp thành các mục tiêu chính thông qua việc ứng dụng gamification và các chương trình khuyến mãi như: tăng chuyển đổi (20 - 30% người dùng truy cập để lại thông tin (email, số điện thoại)), tăng doanh số (tạo chuyển đổi mua hàng cao gấp 4,5 lần so với các hoạt động phát hành phiếu mua hàng thông thường)), và tăng tương tác (thời gian ở lại trên website dài gấp 3 lần).

Ông Hồ Tiến Lộc - Founder & CEO, Woay

Tuy nhiên, cách tiếp cận gamification không chỉ là một game, hay một chiến dịch, mà cần có “kiềng 3 chân” gồm 3 bước: Attract (thu hút người dùng) - Engage (tương tác với người dùng) - Delight (làm hài lòng khách hàng).

Ở mỗi bước sẽ có các lưu ý khác nhau:

  • Attract: cần có các hình thức game sáng tạo và có thể tích hợp các yếu tố của thương hiệu, hệ thống bảng xếp hạng và nhiệm vụ để khuyến khích người dùng tương tác với game nhiều, và kênh phân phối game

  • Engage: thiết kế gameplay (với kịch bản và các cơ chế trong game) phù hợp, quản lý trả thưởng (loại phần thưởng: thẻ topup, e-voucher, quà tặng vật lý; quản lý tỷ lệ trúng thưởng; tình trạng trao phần thưởng đến người trúng), quản lý O2O (quản lý người dùng và nhân sự vận hành chiến dịch; đồng bộ tồn kho với cửa hàng), và có hệ thống phân tích và đánh giá

  • Delight: tự động hóa hoạt động marketing thông quan CRM hay SMS marketing, lắng nghe khách hàng thông qua phân tích hành vi, và tiếp thị lại đa kênh

Ông cũng chỉ ra 3 yếu tố quyết định đến khả năng thành công của chiến dịch gamification gồm: Audience - thấu hiểu khách hàng, Experience - trải nghiệm mục tiêu mà thương hiệu hướng đến, Incentive (Rewards) - lợi ích/phần thưởng hấp dẫn cho người tham gia.

Với kinh nghiệm thiết kế và vận hành hàng trăm chiến dịch gamification của Woay, ông rút lại 2 kịch bản game thường gặp: Trúng thưởng nhanh và sưu tầm tích lũy. Tùy vào nhu cầu và mục đích của doanh nghiệp sẽ đưa ra lựa chọn phù hợp để ứng dụng vào chiến dịch marketing.

Đặc biệt, thông qua nền tảng WOAY, các doanh nghiệp có thể trải nghiệm với Game Studio để chọn game phù hợp và thiết lập chiến dịch gamification chỉ trong 3 phút. Với chủ đề workshop “mùa sale cuối năm”, ông gợi ý các thiết kế game template vừa ra mắt như: Game Hứng quà và Mở quà World Cup, Game Lắc Cầu tuyết, Game Mèo Cào Tết, hay Game Rung Cây Hái Lộc; giúp doanh nghiệp có thể ứng dụng trước, trong, và sau dịp lễ hội cuối năm.

Phiên 2: Case study: Bước vào thế giới Gamification MoMo để tăng tương tác

Đầu phiên, bà Nguyễn Linh Trang (Giám đốc Trung tâm Thanh toán và Dịch vụ hàng ngày, MoMo) warm-up bằng một khảo sát nhỏ về số lượng người sử dụng MoMo trong hội trường. Hơn 80% người tham dự trong khán phòng giơ tay xác nhận. Đó chính là kết quả từ nhiều nỗ lực marketing của MoMo giúp mang lại người dùng cho siêu ứng dụng này, mà một trong những chiến lược quan trọng là Gamification.

Những sản phẩm gamification đầu tiên của MoMo có thể kể đến là: Lắc Xì, Mega day và Heo Đất đã giúp MoMo phủ rộng và tạo lượng lớn loyalty user. Theo số liệu của MoMo, có 30% người dùng mở app tìm khuyến mãi hoặc cho heo đất ăn đầu tiên, trước khi sử dụng các tính năng khác; nhu cầu chơi game của MoMo user cao và thường xuyên (4 lần/tuần); và đặc biệt, user cũng gắn bó khoảng 6 tháng với game mà họ yêu thích.

Việc áp dụng gamification của MoMo không nằm ngoài mô hình hiện hữu - mô hình 8 động lực Octalysis. Tuy nhiên, phần lớn các sản phẩm game hóa của MoMo nằm trong 5 động lực: Cảm giác bị thiếu tốn & bị thúc giục (Scarcity), Tiến trình & thành quả (Accomplishment), Tính sở hữu (Ownership), Được sáng tạo & nhận phản hồi (Empowerment), và Ảnh hưởng xã hội (Social Influence).

MoMo ứng dụng gamification trong 3 trường hợp: (1) Game for Promotions - Game dành cho các chương trình khuyến mãi để đáp ứng mục tiêu tương tác và thúc đẩy doanh số cho các thương hiệu đối tác, (2) Features Gamification - Các tính năng được game hóa để người dùng trải nghiệm và làm quen, (3) Casual Game - Game phổ thông giúp giữ chân user

Bà Nguyễn Linh Trang - Giám đốc Trung tâm Thanh toán và Dịch vụ hàng ngày, MoMo

Cuối cùng, bà Linh Trang cũng chia sẻ 3 case study các hoạt động game hóa trên MoMo là: game MoMo Jump hợp tác với nhãn hàng Tiger, thành phố MoMo, và game Budweiser x Mini App x 3rd party. Đồng thời, bà cũng giới thiệu đến các doanh nghiệp tham gia về cách xây dựng chương trình gamification cho doanh nghiệp ngay trên siêu ứng dụng MoMo thông qua các nhóm giải pháp Brands Solution.

Phiên 3: Playbook: Dữ liệu & Trải nghiệm tạo “Vòng Lặp Hoàn Hảo” cho Gamification

Ở phiên thứ 3, sau khi hiểu rõ về mô hình và cách ứng dụng Gamification, ông Jack Nguyễn đến từ Insider dẫn dắt người tham gia hiểu sâu hơn về cách tối ưu dữ liệu và trải nghiệm để tạo “Vòng lặp hoàn hảo” cho chương trình gamification.

Ông Jack Nguyễn - Regional Managing Director APAC, Insider

Có một thực trạng khi ứng dụng gamification marketing là nhiều đơn vị hiểu lầm rằng game chỉ có thể thực hiện một lần hay chỉ có tính chiến thuật. Việc ứng dụng game vào các hoạt động marketing là một hành trình dài, giúp tăng trưởng bền vững và cũng là chiến lược tập trung vào sự trung thành với thương hiệu.

Về Gamification, cần tiếp cận theo định hướng always-on để “bẻ” hành vi mua sắm thụ động của người dùng. Trong dài hạn, đây là cách thức bền vững để giảm chi phí Marketing & bán hàng ở các đơn hàng phát sinh sau.

Dựa trên mô hình tiếp cận gamification mà Woay chia sẻ trước đó, Insider giúp hoàn thiện mảnh ghép Delight thông qua việc tối ưu dữ liệu để tạo “Vòng lặp hoàn chỉnh”.

Theo ông, các doanh nghiệp cần thực hiện 5 điều sau đây để tối ưu dữ liệu và thúc đẩy chiến dịch: (1) Đúng Game cho đúng Người vào đúng Thời điểm, (2) Tăng nhận diện game, (3) Tăng tỉ lệ chơi game/làm nhiệm vụ thành công, (4) Tăng độ “sticky” của game - tạo vòng lặp, (5) Tăng redemption - Quà/ Thưởng của Game & Lan tỏa

(1) Đúng Game cho đúng Người vào đúng Thời điểm

Việc nghiên cứu dữ liệu giúp hiểu được tâm lý khách hàng để có thể thiết kế được game phù hợp với hành trình của họ. Ở mỗi giai đoạn, khách hàng có nhu cầu khác nhau và cần nhìn thấy những đề nghị phù hợp để tiến đến bước tiếp theo trên hành trình. Chẳng hạn từ bước tìm hiểu các sản phẩm đến bước tìm hiểu các ưu đãi phải qua bước để lại email. Game cần hướng đến nhóm người dùng đã và đang xem trang sản phẩm, và trong phần thiết kế cần có phần yêu cầu khách hàng để lại email.

Về mặt công nghệ. Để có thể thiết kế đúng game cho đúng người vào đúng thời điểm, doanh nghiệp cần thu thập và sở hữu 100% chân dung khách hàng.

Đối với việc phân phối đúng game đến đúng người, hệ thống cần được thiết lập các tập người dùng và thiết lập game và phần thưởng phù hợp với tập người dùng đó.

Đối với việc phân phối vào đúng thời điểm, hệ thống cần được thiết lập theo các giai đoạn trong vòng đời của khách hàng. Game sẽ phân phối tùy theo từng giai đoạn của khách hàng như khách hàng ghé thăm, khách hàng mới, khách hàng không tương tác, hay khách hàng trung thành sẽ được phân phối các game khác nhau.

(2) Tăng nhận diện game

Có 3 cách để tăng nhận diện game:

  • Hiển thị hình ảnh game cá nhân hóa cho từng persona. Với người dùng có persona thích giảm giá có thể hiển thị phần thưởng để thu hút người dùng thay vì dùng hình ảnh trong game.

  • Giới thiệu game qua chat, chatbot, SMS

  • QR code giới thiệu tại cửa hàng, trong hộp hàng hóa vận chuyển

(3) Tăng tỉ lệ chơi game/làm nhiệm vụ thành công

  • Tăng độ thúc giục với countdown banner giúp giảm tỷ lệ thoát game

  • Tạo FOMO với social proof giúp tăng tỷ lệ hoàn thành game

Với 2 phương án trên, cần tạo nhiều phiên bản để thử nghiệm A/B để chọn ra bản hiệu quả nhất và áp dụng với số đông.

Ngoài ra, khi người dùng chưa hoàn thành trò chơi hoặc chưa sử dụng hết lượt chơi cần nhắc nhở để khách hàng trở lại.

(4) Tăng độ “sticky” của game - tạo vòng lặp bằng cách tạo một tổ hợp các chuỗi nhiệm vụ liên tục với từng mốc ghi nhận khiến người dùng liên tục quay lại và đạt được kết quả ngày càng cao trong game.

(5) Tăng redemption - Quà/ Thưởng của Game & Lan tỏa

Số lượng và chất lượng quà tặng và phần thưởng trong game cần được tích hợp đa dạng với các cơ chế thưởng khác nhau.

Phiên 4: Thảo luận: Những yếu tố nhỏ tạo nên ảnh hưởng lớn đến chiến dịch gamification marketing

Khép lại phần hội thảo là phần thảo luận vô cùng sôi nổi của ông Đinh Thái Hà (ViHAT - cung cấp giải pháp di động cho doanh nghiệp) và bà Trần Thị Thủy (FoodMap - startup hệ sinh thái nông sản Việt), cùng sự điều phối của ông Nguyễn Thành Long (đến từ Woay).

Từ trái qua: Bà Trần Thị Thủy - Ecommerce Manager, FoodMap, Ông Đinh Thái Hà - Founder & CEO, ViHAT, Ông Nguyễn Thành Long - Chief Strategy Officer, Woay

Với câu hỏi từ ông Long về quan điểm “Quà phải thật to - thật đắt tiền” khi thực hiện các chương trình khuyến mãi, ông Hà cho rằng quà to có tính hấp dẫn của riêng nó. Nhưng quà nhỏ sẽ giúp doanh nghiệp tiếp cận đến nhiều khách hàng hơn nhờ khả năng trúng thưởng cao hơn, và tạo hiệu ứng tích cực cho khách hàng ngay lập tức. Chia sẻ thêm về chiến dịch gần đây của FoodMap với món quà là điện thoại iPhone 14 Pro Max, bà Thủy cho rằng quà to cũng cần có tính ứng dụng cao và thu hút sự quan tâm của người tiêu dùng ở đúng thời điểm tổ chức chiến dịch hơn là các phần thưởng có giá trị tương đương khác nhưng không hấp dẫn hoặc bị lỗi thời.

Về phần “hậu trường" quà tặng, với vai trò nhà cung cấp giải pháp di động, ông Hà cũng chia sẻ thêm về khả năng xử lý xác thực thông tin cũng như trao quà đúng người là yếu tố quan trọng khi vận hành chương trình khuyến mãi. Các chương trình khuyến mãi ngày nay diễn ra trên môi trường online nhiều hơn nên công nghệ là yếu tố cần thiết, các nền tảng nên tích hợp được với nhau để khâu vận hành được xử lý mượt mà. Với số lượng phần thưởng lớn, việc vận hành trao quà nhanh chóng và chính xác cũng là yếu tố giúp gia tăng niềm tin cho cả người dùng và thương hiệu.

Cuối chương trình, với vai trò đơn vị bán lẻ tích cực ứng dụng gamification vào hoạt động marketing, bà Thủy cũng nhận định đây là xu hướng đang hiện hữu và sẽ phát triển mạnh trong tương lai vì ngoài việc giúp các doanh nghiệp gia tăng tương tác và giảm chi phí, giải pháp này còn thay đổi việc tặng quà, giúp cho việc thực hiện dễ dàng hơn, vui hơn, và có tính kiểm soát hơn.

Tổng kết, workshop “Giải pháp Nâng cấp SÁNG TẠO và đột phá DOANH THU mùa sale cuối năm” đã mang đến những chia sẻ chuyên sâu và quý giá về xu hướng ứng dụng gamification vào các hoạt động tiếp thị thường xuyên và định kỳ, qua đó giúp các doanh nghiệp có cái nhìn toàn diện và nhanh chóng thích nghi để nâng cấp sáng tạo và đột phá doanh thu với phương pháp vẫn còn mới ở Việt Nam này.

Khám phá Ý tưởng game cho mùa cao điểm 11/2022 - 02/2023 từ WOAY

WOAY – nền tảng Gamification Marketing:

WOAY là nền tảng thiết kế, cài đặt & quản trị hoạt động tương tác với người tiêu dùng dưới hình thức game, cho các hoạt động tiếp thị – truyền thông thường xuyên/ định kỳ của doanh nghiệp. Được tin dùng bởi hàng trăm doanh nghiệp Việt Nam, WOAY đã tạo ra hơn 1.000 game, nhận về hơn 10 triệu lượt chơi, góp phần giúp các doanh nghiệp đạt được các mục tiêu marketing và kinh doanh.