Gamification - "Mồi câu" sự tương tác người dùng của App Developers

Nhìn lại các campaign gần đây của nhiều ứng dụng hàng đầu hiện nay như Momo, Grab hay Shopee; các yếu tố Gamification đã được tận dụng tối đa để thu hút trải nghiệm khách hàng cũng như tăng tính tương tác giữa người dùng và App. Nếu được thiết kế tốt và thông minh, Gamification không những tăng số lượng người dùng, mà còn giúp tăng doanh thu đáng kể cho doanh nghiệp.

Gamification là gì?

Trong vòng 1-2 năm trở lại đây, Gamification đã và đang trở thành một “buzz-words” trong nhiều lĩnh vực khác nhau như marketing, product design, software product development, thậm chí trong cả quản lý và điều hành doanh nghiệp (Enterprise game). Nói một cách đơn giản, Gamification trong các ứng dụng là cách sử dụng những yếu tố (elements) trong nền tảng Gaming quen thuộc với mọi người và sử dụng nó như một cách để tăng sự tương tác với ứng dụng di động.

Gamification

Gamification

Có thể kể đến như các hệ thống phần thưởng được sử dụng rộng rãi trong các trò chơi, và việc tích hợp trò chơi vào ứng dụng di động chắc chắn sẽ góp phần tăng trải nghiệm người dùng và tăng cường sự tham gia của người dùng. Tuy là một thuật ngữ xa lạ, nhưng ít ai để ý rằng: hàng ngày mỗi chúng ta đều đã và đang tham gia vào “Game” của rất nhiều thương hiệu. Đó có thể là chương trình khách hàng thân thiết (loyalty system) khi đến bất kì siêu thị tiện lợi nào hoặc có thể là tích điểm theo từng chặng bay của Vietnam Airlines, tích điểm thẻ thành viên CGV, Lotte Cinemav.v….

Gamification được nhiều nhà thiết kế App/Website chú trọng bởi vì nó có thể:

  • Gắn kết với người dùng, khách hàng tốt hơn (engagement)

  • Khiến khách hàng/người dùng dành nhiều thời gian hơn với các ứng dụng phần mềm, đặc biệt là các ứng dụng mobile app.

  • Tạo ra động lực kích thích người dùng tham gia vào hoạt động của các chương trình marketing, các website, ứng dụng mobile như một phần trong cuộc sống của họ thông qua các mô thức tâm lý học hành vi.

  • Tạo ra thị trường mới với những tiêu chí cạnh tranh, cuốn hút khách hàng tiêu dùng, người dùng sản phẩm phần mềm cũng như xây dựng một môi trường văn hóa doanh nghiệp với động lực thúc đẩy nhân viên hoàn toàn mới mẻ.

Một đặc trưng cơ bản nhất khiến Gamifcation nằm ở việc đánh vào tâm lý của con người. Bắt nguồn từ một Insight rằng: con người luôn có mong muốn vui vẻ và tham gia vào các cuộc chơi. Gamification trong các ứng dụng di động hấp dẫn những ham muốn của con người: “được” thưởng, thể hiện bản thân, thành tích và cạnh tranh

Reward - Ai cũng mong muốn “được thưởng"

Việc khuyến khích người dùng “săn" phần thưởng khi sử dụng ứng dụng của bạn có thể mang lại lợi ích cho cả hai bên. Con người có xu hướng hoàn thành các hành động nếu họ biết rằng những nỗ lực của họ sẽ được đền đáp.

Có rất nhiều loại Reward khác nhau và có thể ứng dụng ứng dụng di động của bạn. Khuyến khích người dùng “online”, “active" trong một khoảng thời gian, hoặc mua hàng trong ứng dụng hay tham gia vào các cuộc thi, và thông báo rằng: Họ sẽ được thưởng những phần thưởng hấp dẫn. Hãy tập trung vào Customer's Value khi nghĩ đến các Reward thích hợp.

Một cách làm để thúc đẩy người dùng là cung cấp “Điểm thưởng" có thể được sử dụng như một Currency trong ứng dụng. Bằng cách này, người dùng kiếm được điểm có thể đổi lấy nhưng giá trị vật chất mà họ mong muốn. Ví dụ, điểm thưởng được sử dụng bởi các ngân hàng (Tích luỹ điểm thưởng bằng số tiền chi tiêu như Citibank, HSBC, TP Bank,...) ngành thực phẩm và đồ uống (My Starbucks Rewards , The Coffee House tích luỹ cà phê đổi thưởng). Các hệ thống điểm thưởng như vầy không chỉ kích thích khả năng mua sắm, đổi quà của nguòi dùng, mà còn là một cách để thương hiệu làm Customer Relationship Management.

Self-expression - thể hiện bản thân

Mong muốn tự thể hiện của con người là nền tảng của bất kì người dùng sử dụng Social Media nào. Và App Developers cũng cần chú ý đến mong muốn “Thể hiện bản thân" này khi thiết kế các loại ứng dụng di động khác. Người dùng có thể thể hiện bản thân bằng việc thay đổi hình đại diện, huy hiệu và thông qua bất kỳ Virtual Items mà họ có thể “khoe” với người khác.

Tặng quà “ảo" là một chiến lược tuyệt vời khác để giữ chân người dùng và khuyến khích các tương tác xã hội. Quà tặng “ảo" củng cố mối quan hệ giữa người tặng và người được tặng và kéo người nhận vào một ứng dụng để đổi quà. Tương tác với cộng đồng và được xã hội công nhận là những khao khát rất phổ biến. Đó là lý do vì sao Duolingo xây dựng bảng thành tích, tính năng mời bạn bè tham gia học cùng và các câu lạc bộ, hội nhóm cùng học ngoại ngữ.

Achievements - Ai cũng mong muốn được vinh danh

Rewards có thể được kết hợp với Achivement trong các ứng dụng di động được ứng dụng. Mặc dù thành tích lớn được thưởng bằng một thứ gì đó đặc biệt, như huy hiệu (Badges) hoặc Cúp “ảo" (trophies), Unlock cấp độ mới, những thành tựu nhỏ cũng cần được công nhận, đặc biệt là khi người dùng của bạn mới bắt đầu tham gia vào ứng dụng.

Như chiến dịch “Lắc linh thú” Momo chạy trong dịp tết Canh Tý 2020 vừa rồi là một ví dụ tiêu biểu của Gamification. Cụ thể, ví MoMo của mỗi khách hàng sẽ xuất hiện một chú chuột đại diện cho gia chủ và 6 lu lộc trong nhà. Người chơi thực hiện nhiệm vụ như lì xì, thanh toán bằng MoMo, giới thiệu bạn bè để có thêm lượt lắc lu. Khi sưu tầm đủ bộ bát linh thú Long - Lân - Quy - Phụng (4 linh thú hiếm, 4 linh thú thường), người dùng sẽ sở hữu Thẻ Lộc Vàng và được lựa chọn nhận thưởng ngay gói quà 1 triệu đồng và hàng ngàn giải thưởng giá trị khác. Và với chiến dịch lần này của Momo, đạt được “Social Buzz" vô cùng lớn vì khả năng chia sẻ thành tích của người dùng đến với mạng xã hội. Mọi người thích chia sẻ thành tích của họ, đặc biệt là nếu họ dễ dàng đạt được. Nhắc nhở người dùng chia sẻ ngay khi nhận được giải thưởng. Chia sẻ thành tích giúp một ứng dụng có được nhiều người dùng hơn và tham gia, sử dụng ứng dụng của bạn nhiều hơn.

Chiến dịch Lắc linh thú nhận thưởng của Momo

Chiến dịch Lắc linh thú nhận thưởng của Momo

Vậy một Gamification App thành công cần lên chiến lược như thế nào?

Có một số điều kiện tiên quyết để áp dụng gamification như một chiến lược khuyến khích sự tham gia của giới trẻ trong các hoạt động khác nhau:

a. Sự hiểu biết rõ ràng về động lực (Reward, Self-expression, Achievements, Competition)?

b. Phương pháp Gamification phù hợp

c. Đề cao tính tương tác và educate người dùng

Để tạo dự án, quy trình hoặc nội dung game hoá phù hợp thì nên đi theo chiến lược sau:

1. Tập trung vào nhu cầu của người dùng. Yêu cầu cơ bản cho những dự án gamification là phải có sự hiểu biết sâu sắc về người dùng, động lực và nhu cầu cũng như hoàn cảnh của họ. Tập trung vào nhu cầu của người dùng là vô cũng cần thiết. Các chuyên gia cũng đề cập đến sự cần thiết có sự tham gia của người dùng trong giai đoạn lên ý tưởng và thiết kế.

2. Xác định mục tiêu. Mục tiêu của dự án gamification nên được xác định rõ ràng nhằm (1) để định hướng dự án một cách tổng thể, (2) để đánh giá sự thành công của phương pháp game hoá và (3) để có thể đánh giá xem việc sử dụng game hoá có thể giúp đạt được mục tiêu mong muốn không.

3. Thử nghiệm. Điều quan trọng là đánh giá và kiểm tra ý tưởng gamification càng sớm càng tốt. Để có những dự án gamification thành công thì việc kiểm tra người dùng thường xuyên thường được đề cập là điều kiện bổ sung.

4. Giám sát. Giám sát và tối ưu hóa liên tục các dự án gamification sau khi triển khai là điều kiện tiên quyết cho sự thành công lâu dài.

Nói tóm lại, việc tạo nội dung và hoạt động cho gamification là một trong những nhiệm vụ khó khăn nhất trong dự án gamification. Nội dung phải mang tính tương tác, hấp dẫn và phong phú với các yếu tố đa phương tiện. Nội dung trò chơi phải có mục tiêu cuối cùng cũng như các điều kiện và cơ hội thích hợp để đạt được mục tiêu đã đề ra ban đầu. Gamification tuy phổ biến, nhưng không phải App nào cũng có thể thắng trong vô số những App thú vị khác.