Các nhà thiết kế kỹ thuật số kiếm hàng triệu USD từ thời trang trong game

Một thế hệ nhà thiết kế thời trang mới đang xây dựng doanh nghiệp để tạo ra các mặt hàng trong game. Các thương hiệu xa xỉ đang “săn đón” họ.

Khi anh Samuel Jordan, 22 tuổi, đến từ Florida, bắt đầu thiết kế phụ kiện ảo cho game Roblox ba năm trước, đó chỉ là sở thích – anh luôn thích thiết kế trò chơi và nhân vật khi còn là một thiếu niên. Nhưng khi nhu cầu về mặt hàng thời trang ảo đầy phức tạp tăng cao, anh Jordan đã biến thiết kế kỹ thuật số thành một ngành kinh doanh phát đạt. Tua nhanh đến năm 2022, anh trở thành một trong những người bán hàng đầu của Roblox, bán được 24 triệu sản phẩm cho đến nay, đạt doanh thu 1 triệu USD cho năm 2021 và hợp tác với các thương hiệu bao gồm Stella McCartney và Forever 21 để giúp họ gia nhập Web3.

Một câu chuyện thành công tương tự là cô Mishi McDuff, một nhà thiết kế thời trang kỹ thuật số tại Mỹ, người đã thành lập hãng thời trang ảo Blueberry cách đây 8 năm, sau khi người dùng trực tuyến chú ý đến những bộ trang phục ảo mà cô tự tạo để mặc trong game Second Life. Đáp lại, cô McDuff bắt đầu tạo ra nhiều thiết kế cho nhiều nền tảng khác nhau bao gồm cả Roblox. Cô Mishi tập trung vào các thiết kế của riêng mình nhưng cũng hợp tác với thương hiệu cao cấp Jonathan Simkhai trong một bộ sưu tập cho Tuần lễ thời trang Metaverse.

Doanh số của Blueberry vẫn tiếp tục duy trì vài năm sau khi ra mắt, với doanh thu ổn định ở mức khoảng 1 triệu USD/năm. Giờ đây, khi các nền tảng như Roblox phổ biến hơn, việc kiếm tiền từ thời trang kỹ thuật số trở nên dễ dàng hơn nhiều. Blueberry dự kiến ​​sẽ đạt doanh thu 1,8 triệu USD trong năm nay.

Khi sự quan tâm về thời trang tăng lên trong các trò chơi, các hãng thời trang kỹ thuật số được khuyến khích phát triển.

Một trong những công ty khởi nghiệp như vậy là Republiqe, một hãng thời trang kỹ thuật số có trụ sở tại Vương quốc Anh, chuyên thiết kế các bộ sưu tập ảo cho các thương hiệu thời trang như Coach, adidas, Axel Arigato và Ester Manas để giúp họ tham gia vào lĩnh vực game, NFT và Web3.

Republiqe chuyên biến sản phẩm vật lý của thương hiệu thành NFT hoặc phụ kiện trong game hay metaverses, tùy thuộc vào đối tượng mục tiêu của thương hiệu. Ví dụ, cơ sở người tiêu dùng của Asos còn khá trẻ, vì vậy có thể họ sẽ chọn hợp tác cùng game Roblox hoặc game Fortnite. Đối với Coach, với mức giá cao cấp, thì lại phù hợp hơn với Decentraland, nền tảng metaverse cũ hơn một chút.

Đối với các thương hiệu thị trường đại chúng, nên chọn nơi có tiềm năng bán hàng chục hoặc hàng trăm nghìn mặt hàng dưới dạng “skin” (cách gọi trang phục trong game), với giá trị thấp, chẳng hạn như Fortnite, với giá khoảng 1-3 USD một bộ. Đối với hàng sang trọng, Decentraland là một địa điểm bán thời trang kỹ thuật số dưới dạng NFT với mức giá cao cấp từ 200-2.000 USD, nhưng với số lượng thấp hơn nhiều.

Republiqe dự kiến sẽ đạt doanh thu khoảng 500.000 USD vào năm 2022, tăng 250% so với năm ngoái.

Chứng minh tiềm năng của thời trang kỹ thuật số

Blueberry đã phát triển một bộ sưu tập với thương hiệu cao cấp Jonathan Simkhai cho Tuần lễ thời trang Metaverse.
Ảnh: Blueberry

Năm 2021, cộng đồng người sáng tạo đã kiếm được 539 triệu USD từ Roblox, mang lại 147,1 triệu USD chỉ trong quý I năm 2022, tăng 24% so với cùng kỳ năm ngoái.

Mỗi người chơi Roblox chi khoảng 1 USD để nhận được 100 robux (đơn vị tiền trong game Roblox), dựa trên tỷ giá hối đoái hiện tại. Khi một mặt hàng ảo được bán, 30% Robux sẽ đến tay người tạo mặt hàng, 40% cho người bán mặt hàng và 30% cho Roblox. Sau đó, robux được đổi thành USD và Roblox cũng phải trả một khoản phí. Vì vậy, với một lần bán được 100 robux, người sáng tạo có thể bỏ túi 10,5 cent.

Marketing trong metaverse

Anh Samuel Jordan, cô Mishi McDuff và ông James Gaubert đã xây dựng doanh nghiệp thành công từ thiết kế ảo, thông qua bán hàng trong game và hợp tác với các nhãn hiệu sang trọng.

Công cụ quảng cáo tốt nhất cho thời trang ảo là truyền miệng (Word of Mouth). Có thể hiểu là các game thủ giới thiệu sản phẩm cho nhau trên TikTok, YouTube, Discord hoặc Twitter, hoặc qua các cuộc trò chuyện trong game.

Theo anh Jordan, thời trang ảo còn cạnh tranh hơn cả thời trang ngoài đời thật. Anh nói: “Trên một con phố, có thể có 20 cửa hàng cạnh tranh. Còn trong không gian kỹ thuật số, có một triệu người sáng tạo, tất cả đều cạnh tranh ở cùng một vị trí”.

Các nhà thiết kế ảo phải dựa vào cả những người có sức ảnh hưởng ảo và cả ngoài đời thực để mặc và ký tên đồng sản phẩm của họ, nhằm thúc đẩy phạm vi tiếp cận của sản phẩm.

Blueberry sử dụng những người có ảnh hưởng ảo và vị thế trên các tạp chí thời trang ảo như Tạp chí L’Homme (được bán trong metaverse Second Life). Sau khi nhìn thấy các mặt hàng trên những người chơi khác hoặc trên những người có sức ảnh hưởng ảo, mọi người sẵn sàng “chầu chực” tới 12 giờ bên ngoài cửa hàng ảo Blueberry trong nhiều metaverse khác nhau để mua được món đồ mới nhất, cô McDuff chia sẻ.

Các thương hiệu cao cấp thấy được tiềm năng của metaverse đã giúp thúc đẩy kinh doanh đáng kể. “Chúng tôi nhận được yêu cầu mới mỗi ngày”, ông Gaubert, người đang trong quá trình tuyển dụng thêm ba nhân viên cho nhóm chín người của mình, cho biết.

Hân Nguyễn
Nguồn Nhịp cầu Đầu tư