Pokéconomy: Khi trò chơi gặp gỡ đời thực

Sức mạnh của Pokémon Go là ở hiệu ứng mạng lưới và vòng lặp tự củng cố, thu hút cả người chơi lẫn người kinh doanh vào nền kinh tế Pokemon (Pokéconomy).

Hãy thử tưởng tượng xung quanh bạn là hàng ngàn con người đang đi qua đi lại trong im lặng, mặt cúi gằm xuống không chút biểu cảm gì. Bất chợt, có một tiếng la ở đâu đó vọng lại. Thế là tất cả bọn họ đều đồng loạt ngẩng đầu lên và chạy hộc tốc về phía bạn như một biển người, với sự háo hức giống như người đói lâu ngày ngửi thấy mùi thức ăn.

Cảnh tượng này tưởng chừng như chỉ có trong những bộ phim kinh dị về các đại dịch xác sống (zombie), nay đã trở thành hiện thực ngoài đời nhờ vào trò chơi Pokémon Go, do Niantic Labs (Mỹ) và Nintendo (Nhật) phát triển. Chỉ cần vài giây tìm kiếm trên YouTube, bạn có thể dễ dàng xem video về hình ảnh hàng ngàn người chơi đổ xô lũ lượt đi bắt Pokémon hiếm tại New York, Sydney, Đài Bắc hay Singapore, làm náo loạn cả một góc thành phố. Tại Việt Nam cũng bắt gặp những hình ảnh tương tự, khi hàng trăm người chơi Pokémon Go tụ tập quanh bờ hồ Hoàn Kiếm ở Hà Nội hay công viên Tao Đàn ở TP.HCM bất kể nắng mưa. Mới đây, học tập theo kinh nghiệm nước ngoài, một nhà mạng lớn còn chủ động tổ chức chương trình khuyến mãi cho phép khách hàng chơi Pokémon Go không giới hạn băng thông 3G với mức giá 10.000 đồng/tháng.

Cơn sốt Pokémon Go bắt đầu từ quê hương Nhật. Ảnh: japantimes.co.jp.

Có thể nói rằng trong lịch sử ngành công nghiệp trò chơi di động nói riêng và trò chơi điện tử nói chung, chưa có một hiện tượng nào khác ngang tầm Pokémon Go. Trong vòng chưa tới 2 tuần, Pokémon Go đã có tới 45 triệu người dùng hằng ngày (theo Apptopia) và cho tới nay, đã được tải về hơn 100 triệu lần chỉ riêng trên hệ điều hành Android. Trong vòng 1 tháng sau khi ra mắt, Pokémon Go ước tính thu về khoảng 250 triệu USD, bỏ xa các kỷ lục gần đây của Clash Royale (125 triệu) và Candy Crush Soda Saga (25 triệu). Nếu căn cứ vào doanh thu dự kiến của Pokémon Go riêng trong năm nay là 1 tỉ USD, thì con số này còn cao hơn GDP của nhiều đảo quốc ở Caribe và Thái Bình Dương.

Theo khảo sát của YouGov, tại nước Anh, có tới 13% dân số (hơn 6 triệu người) đã tải về Pokémon Go. Trong đó, có 2/3 trong độ tuổi 18-34, còn số còn lại trên 35 tuổi. Khoảng 16% số người chơi Pokémon Go ở Anh (tương đương khoảng 1 triệu người) đã bỏ tiền mua vật phẩm của trò chơi, hầu hết đều bỏ tiền ra nhiều hơn mức tối thiểu. Còn theo khảo sát của YouGov tại Mỹ, hơn 34 triệu người Mỹ (gần 11% dân số) đã tải về Pokémon Go và hơn 10 triệu người đã bỏ tiền mua vật phẩm (chiếm 30%). Rõ ràng, Pokémon Go đã cực kỳ thành công trong việc thuyết phục người dùng bỏ tiền, nếu so với tỉ lệ 2-3% thường thấy ở các trò chơi di động khác.

Theo các số liệu gần đây nhất, lượng người thường xuyên chơi Pokémon Go đã giảm 10-12 triệu so với lúc cao điểm hồi giữa tháng 7 (khoảng 45 triệu), nghĩa là khoảng 25%. Điều này đã khiến một số người báo động rằng “đã đến ngày tàn của Pokémon Go”. Tuy nhiên, nếu so với các trò chơi di động khác thì tỉ lệ 75% người tiếp tục chơi Pokémon Go vẫn thực sự là một mơ ước nằm ngoài mọi tầm với. Theo Appsee, một trò chơi di động thường chỉ giữ được 22% số người tải về tiếp tục chơi sau 30 ngày. Còn theo Adjust, tỉ lệ này còn thấp hơn, thường dao động ở mức 5-15%. Một nhà nghiên cứu khác là Andrew Chen tính toán rằng thường một trò chơi ở tốp 10 bảng xếp hạng ứng dụng sẽ đạt được tỉ lệ 60%. Như vậy, vị trí đỉnh cao của Pokémon thực ra vẫn chưa có dấu hiệu lung lay.

Dĩ nhiên, Niantic Labs và Nintendo cũng không thể ung dung ngủ quên trên chiến thắng. Viết trên Digital Trends, nhà thiết kế game dày dạn kinh nghiệm Andrew Mayer cho rằng Pokémon Go mới chỉ là một “nỗ lực hạng B+” và “đơn giản một cách đáng xấu hổ”. Mayer cho rằng thiết kế đơn giản này giúp cho trò chơi dễ dàng tiếp cận người chơi mới, nhưng cũng sẽ mau chóng gây chán một khi cảm giác háo hức ban đầu nguội đi. Ngoài ra, ông cũng đánh giá các tính năng mang lại doanh thu của Pokémon Go còn khá thụ động, sẽ hơi khó khăn để Niantic thêm vào các chức năng có tính phí khác trong tương lai. Trong khi đó, việc Nintendo chậm trễ trong việc ra mắt thiết bị phụ trợ Pokémon Go Plus, với chức năng giúp chơi Pokémon Go dễ dàng hơn, cũng đã bị đánh giá là bỏ qua một cơ hội rất lớn. Ngoài ra, bản thân Pokémon Go Plus cũng bị cho là hạn hẹp về mặt tính năng và chưa xứng lắm với giá tiền 34,99 USD.

Trong vòng 1 tháng sau khi ra mắt, Pokémon Go ước tính thu về khoảng 250 triệu USD. Ảnh: timeturk.com

Cocktail gây nghiện hoàn hảo

Nếu nhìn lại lịch sử, thành công có một không hai của Pokémon Go thực ra không quá khó hiểu. Phim hoạt hình và đồ chơi Pokémon bắt đầu xuất hiện từ năm 1995 và nhanh chóng gây sốt toàn cầu. Cho tới nay, các sản phẩm giải trí Pokémon đã mang về tổng cộng gần 58 tỉ USD. Trong đó, riêng các trò chơi điện tử Pokémon đã bán được khoảng 280 triệu bản, thường xuyên nằm trong tốp 5 những loạt trò chơi được ưa thích nhất mọi thời đại.

Năm 2016, trò chơi Pokémon Go ra đời vào lúc những thế hệ người chơi đầu tiên đam mê Pokémon đã trở thành các thanh niên có thu nhập tương đối ổn định và thời gian rỗi rãi. Đó là chưa kể, nhiều người trong số họ còn thường xuyên chơi những trò chơi Pokémon suốt gần 20 năm qua và chỉ mong có ngày được thỏa mãn giấc mơ là trở thành chuyên gia tìm bắt và huấn luyện Pokémon trong đời thực. Đánh đúng vào những kỷ niệm tuổi thơ và giấc mơ ấp ủ bấy lâu, chẳng có gì ngạc nhiên khi Pokémon Go thu hút rất nhiều thanh thiếu niên trên toàn cầu.

Ngoài ra, với những thanh thiếu niên đang ở độ tuổi nhiều sức lực, thích vận động, thì Pokémon Go cũng mang lại niềm vui khác hẳn các trò chơi thuần túy chỉ dùng màn hình. “Nếu như trước đây, các bạn chơi game chỉ ngồi im một chỗ di chuyển các ngón tay, thì giờ đây phải vận động toàn thân đi bộ, chạy xe... để bắt Pokémon. Pokémon Go làm cho người chơi phải vận động, phải đi ra ngoài để tới các trạm PokeStop săn Pokémon. Điều này giúp họ tăng vận động, tốt hơn cho cơ xương khớp, game cũng kết hợp nhiều đến các hoạt động trí óc”, Tiến sĩ Ngô Xuân Điệp, Trưởng bộ môn Tâm lý học của Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn TP.HCM, cho biết. Tương tự, nhà thiết kế Andrew Mayer cho rằng bản chất đòi hỏi sự di chuyển liên tục của Pokémon Go và sự thành công của nó đã làm thay đổi suy nghĩ của ông về cách thiết kế các trò chơi dựa trên bản đồ. Bên cạnh đó, nếu suy nghĩ kỹ hơn về phương diện tâm lý, có thể thấy Pokémon Go là một món cocktail hoàn hảo tổng hợp đủ hết các yếu tố “gây nghiện” bậc nhất ở con người.

Với những người yêu thích việc sưu tầm (vốn chiếm khoảng 1/3 nhân loại), câu khẩu hiệu “Gotta Catch ‘Em All” (Phải bắt cho bằng hết) của thế giới Pokémon là một mệnh lệnh không thể không tuân theo. Điều này cũng không có gì lạ nếu biết rằng Satoshi Tajiri, người sáng tạo ra thế giới Pokémon, có niềm đam mê tuổi thơ là sưu tập côn trùng. Với 151 Pokémon khác nhau để sưu tầm (một phần nhỏ so với hơn 700 Pokémon đã được thiết kế từ trước tới nay), Pokémon Go buộc người chơi phải bỏ ra ít nhất hàng trăm giờ chơi nếu muốn có đủ tất cả. Đây lại còn là một thú sưu tầm rất dễ để bắt đầu và cũng rất dễ để đem khoe với người khác những Pokémon hiếm mà bạn bắt được và nhận lại sự tán thưởng.

Với những người có chút máu cờ bạc, Pokémon Go hoạt động y như một máy đánh bạc (vốn hay chiếm 70% doanh thu của các casino), dựa theo nguyên lý “phần thưởng không liên tục” (intermittent reward). Theo nguyên lý này, một khi con người thấy họ có thể nhận được phần thưởng ngẫu nhiên, có thể rất nhỏ hoặc rất lớn, thông qua một hành động nào đó, thì họ sẽ liên tục làm việc đó với kỳ vọng nhận được phần thưởng lớn, với lý do tự đưa ra là “cứ thử thêm lần nữa thôi”. Người chơi Pokémon Go liên tục tìm đến các PokeStop, với kỳ vọng tìm được một Pokémon có sức mạnh hiếm có, vì họ nghĩ chẳng mất gì ngoài việc “cứ thử thêm lần nữa thôi”. Nếu bạn nghi ngờ về sức mạnh của hiệu ứng “phần thưởng không liên tục”, hãy nhớ rằng thị trường xổ số và cờ bạc chỉ riêng tại Việt Nam đã có trị giá 12 tỉ USD, tương đương hơn 6% GDP cả nước (theo ước tính của Tập đoàn Berjaya).

Pokémon Go cũng đang tạo nên cơn sốt trong giới trẻ Việt Nam. Ảnh: Sơn Phạm.

Với những người cảm thấy chán nản với công việc (nghĩa là hơn 55% chúng ta, theo các khảo sát ở Việt Nam lẫn nước ngoài), Pokémon Go là thứ mang lại cho họ cảm giác “ảo tưởng sức mạnh” (power fantasy) để thoát ra khỏi nhịp sống đơn điệu hằng ngày. So với môi trường công việc nhiều ẩn số và quan hệ phức tạp, không biết khi nào mới được ghi nhận thành tích và thăng tiến, Pokémon Go giúp mọi thứ trở nên rõ ràng và có trình tự: đi bắt Pokémon, luyện cho chúng lên cấp và tiến hóa, thăng cấp nhân vật, cho Pokémon chiến đấu giành địa điểm với người khác. Thêm vào đó, bản chất nửa thực nửa ảo của trò chơi cho phép người chơi dễ dàng cảm thấy những thành tựu của họ có giá trị thực sự. Thay vì chỉ là một nhân viên bình thường ở công ty, bạn có thể trở thành một nhà huấn luyện Pokémon tài ba với những quái vật hùng mạnh dưới trướng và dẫn dắt chúng đi chinh phục các địa điểm có thật ngay xung quanh. Giành được một điểm Gym ngay trung tâm thành phố và thế là có hàng ngàn người hoặc hơn sẽ thấy Pokémon và tên của bạn được xuất hiện.

Và cuối cùng, không thể không kể tới hiệu ứng đám đông và áp lực đồng cấp (peer pressure). Pokémon Go trở nên quá phổ biến tới nỗi bạn dễ dàng cảm thấy mình cũng phải chơi nếu không muốn bị lạc lõng so với bạn bè. Những con số thống kê về hàng chục triệu người chơi như đã nêu ở trên cũng dần dà khiến bạn thấy rằng chơi Pokémon Go là một chuyện rất bình thường như một sinh hoạt hằng ngày. Gặp gỡ người lạ, câu hỏi “Bạn có chơi Pokémon Go không?” trở thành một cách hữu hiệu để bắt chuyện. Thế là bạn đã bị cuốn vào thế giới Pokémon từ lúc nào không biết.

Bàn về hiệu ứng gây nghiện của Pokémon Go, Tiến sĩ Ngô Xuân Điệp cảnh báo: “Tôi nghĩ game này sẽ gây nghiện cho nhiều người chơi ở Việt Nam vì các bạn vẫn sống thiên về cảm xúc, chưa có các hoạch định rõ ràng cho mình. Đây cũng là yếu điểm của giáo dục Việt Nam, khi chưa trang bị cho các em những kiến thức, bản lĩnh để lên kế hoạch và kiềm chế những cảm xúc nhất thời, phong trào cho bản thân”. Tuy vậy, ông cũng cho rằng các cơ quan chính quyền nên có nghiên cứu hoàn chỉnh trước khi quyết định quản lý trò chơi này như thế nào, để tránh đưa ra “những chính sách chủ yếu dựa trên cảm quan, thiếu tính thực tế”.

Game ảo, thu tiền thật

Với bản chất dựa vào công nghệ tăng cường thực tế ảo (augmented reality-AR) và tọa độ địa điểm, Pokémon Go là một trò chơi có thể dễ dàng được tận dụng bởi các địa điểm mua sắm và ăn uống và thực sự là một mỏ vàng nếu biết tận dụng đúng cách. Tại Nhật, McDonald’s đã chính thức hợp tác với Nintendo và Niantic để biến gần 3.000 nhà hàng McDonald’s tại nước này thành các PokeStop hoặc Gym nhằm thu hút thêm khách hàng. Cứ mỗi một người chơi Pokémon Go tìm đến một nhà hàng McDonald’s, Niantic lại được trả một khoản tiền gọi là “cost per visit”, tương tự như “cost per click” của quảng cáo trực tuyến.

Pokemon GO đã được tải về hơn 100 triệu lần chỉ riêng trên hệ điều hành Android. Ảnh: dreamstime.com.

Không chỉ các công ty lớn mới có thể hưởng lợi từ Pokémon Go. Nhiều chủ doanh nghiệp nhỏ đã chủ động mua các vật phẩm thu hút Pokémon xuất hiện gần cơ sở của mình để thu hút thêm khách hàng. Theo báo New York Post, một tiệm pizza tại New York đã tăng doanh thu 75% sau khi đầu tư 10 USD để thu hút Pokémon. Theo khảo sát của Revel Systems, 82% số cửa hàng ở gần các PokeStop đã có lượng khách qua lại hằng tuần tăng 9% và 63% có doanh thu tăng bình quân 12%. Còn theo khảo sát của Slant Marketing ở Mỹ, tỉ lệ người chơi Pokémon Go ghé vào một cửa hàng gần PokeStop hay Gym là khoảng 68-71%. Tỉ lệ ở lại đó hơn nửa tiếng là 48%, tiêu xài bình quân hơn 11 USD.

Rõ ràng, có thể thấy Pokémon Go không chỉ là một trò chơi bình thường, mà còn tạo ra cả một “nền kinh tế Pokémon” (Pokéconomy), theo cách gọi của tạp chí PC Magazine. Pokémon Go không chỉ có “hiệu ứng mạng lưới” (network effect) theo kiểu thông thường, nghĩa là càng nhiều người chơi thì trò chơi càng trở nên hấp dẫn, mà còn có các thành phần khác nhau bổ trợ cho nhau theo kiểu vòng lặp tự củng cố: Càng nhiều địa điểm trở thành PokeStop và thả vật phẩm thu hút Pokémon thì trò chơi càng trở nên thu hút hơn và số người chơi mới đổ xô đến các địa điểm đó sẽ thôi thúc cửa hàng tiếp tục thả vật phẩm.

Sắp tới, một khi Niantic chính thức triển khai chức năng cho phép người chơi trao đổi Pokémon với nhau, cũng như có thể đưa vào thêm nhiều Pokémon mới, thì chắc chắn nền kinh tế này sẽ còn phình to hơn nữa. Đó là chưa kể không ai hình dung được điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, một khi Niantic áp dụng những gì đã học được từ Pokémon Go và tiếp cận những thương hiệu văn hóa khác có sức hút không thua kém Pokémon. Trưởng bộ phận Marketing của Niantic là Archit Bhargava đã tiết lộ rằng ông rất hâm mộ loạt tiểu thuyết và phim Game Of Thrones (Trò Chơi Vương Quyền) và “muốn thấy thế giới đó trở thành hiện thực trên màn hình di động”. Xem ra, Niantic Labs và CEO John Hanke sẽ còn rất nhiều cơ hội kỳ thú trước mắt. Ngay bản thân Hanke cũng thừa nhận ông mới chỉ đạt được cấp 5 trong trò chơi do chính mình tạo ra vì đơn giản là quá bận rộn.

Tuấn Minh
Nguồn Nhịp cầu Đầu tư