Làm thế nào mà một "trò chơi cũ" 2D lại đạt đến đỉnh cao tại Hàn Quốc?

Theo dữ liệu chiếu quảng cảo của [MLA] ở Hàn Quốc do SocialPeta nắm bắt, không khó để nhận thấy rằng trong vòng một tuần sau khi trò chơi thử nghiệm công khai (ngày 13 tháng 10), khối lượng chiếu quảng cáo của trò chơi đã tăng lên mức cao nhất; cũng trong khoảng thời gian này, [ MLA] đã đứng đầu danh sách bán chạy nhất của các cửa hàng ứng dụng Hàn Quốc.

“Người Hàn Quốc không thích phong cách hội họa hiện thực sao?” Nếu bạn vẫn còn định kiến​​kiểu này, bạn sẽ bỏ lỡ nhiều cơ hội tốt để tấn công thành công sang thị trường Hàn Quốc. Vào ngày 13 tháng 10 năm nay, trò chơi di động chiến lược dàn trận 2D của Mutong [Mobile Legends: Adventure] (sau đây gọi là [MLA]) vừa cập bến thị trường Hàn Quốc và giành chiến thắng Top danh sách tải về trên App Store và Google Play Store vào ngày hôm sau, và tiếp tục thống trị danh sách trong 5 ngày, biểu hiện rất mạnh mẽ.

Dựa trên kinh nghiệm trong quá khứ, các trò chơi xuất hiện nhiều nhất trong danh sách bán chạy nhất Hàn Quốc thường là các trò chơi di động từ mid – hard core thuộc loại "phong cách thực tế + MMO" do các nhà sản xuất trong nước tung ra. Tương đối hiếm khi các trò chơi di động có lối chơi "2D + dàn trận" tương đối nhẹ như [MLA] xuất hiện trong danh sách.

(Các bức vẽ đứng nhân vật của MLA dày đặc các yếu tố 2D)

Trước đó, một số sản phẩm của Trung Quốc đã giành được vinh dự này tại thị trường Hàn Quốc: sau khi [Figure Story] ra mắt nó đã tấn công vào top ba trong danh sách tải xuống của Google Play trong hai tuần liên tiếp, từng áp đảo ông vua MMO bản địa. [Paradise 2M] và [MU], v.v.; [Reloaded Warriors] cũng đạt thành thích tốt nằm trong top 3 bán chạy nhất trên Google Play vào tháng 5 năm nay.

Tiếp theo, hãy cùng xem [MLA] trò chơi di động này được người chơi Hàn Quốc yêu thích như thế nào.

Đã nâng cấp phong cách vẽ tranh từ "Wonder Woman" thành "Cardcaptor Sakura"

Theo “Báo cáo phân tích thị trường game di động châu Á năm 2021”, phong cách vẽ tranh 2D rất phổ biến ở châu Á và có lượng người xem lớn. Phân tích kỹ đến thị trường Hàn Quốc, mặc dù các sản phẩm “phong cách hiện thực” vô cùng phổ biến, nhưng nếu một sản phẩm “2D” chất lượng cao xuất hiện vào thời điểm này, chắc chắn sẽ nhận được một làn sóng vui mừng, ngạc nhiên đối với những người chơi đã mệt mỏi bởi một gu thẩm mỹ. Các trò chơi di động sau đây đã được chú ý và tải về bằng cách tối ưu hóa "2D" trong các quảng cáo được chiếu.

[MLA] là phần tiếp theo chính thống của [MLBB], không sao chép trực tiếp các nhân vật, mà trên cơ sở tác phẩm trước, các chi tiết của bức vẽ đứng được xử lý 2D có chiều sâu: Phong cách mỹ thuật của Raphael ở hình trên trong [MLBB ] thực tế hơn, trong khi ở [MLA], đôi mắt kiên định trở nên thông minh và dịu dàng, biểu cảm phù hợp hơn với hình ảnh của người chị gái hiền lành trong hoạt hình 2D; cơ thể của nhân vật cũng đã xử lý mềm mại, từ kiểu hình thể có hình khối, săn chắc được chuyển thành kiểu tròn trịa; quan sát kỹ hơn cũng thấy các chi tiết như lông vũ của Raphael trong bóng tối được khắc họa cẩn thận hơn v.v.

(Thần tượng ảo nổi tiếng Hatsune trong [ Figure Story])

Một chiến lược tương tự cũng được áp dụng bởi [Figure Story] do BiliBili Games phát hành, thiết kế hình ảnh nhân vật của nó thậm chí còn "2D" hơn – nội dung được cắt trực tiếp từ mô hình. Bản thân mô hình nhựa đã được thiết kế vô cùng tinh xảo và giá cả rất đắt đỏ, những người chơi có thể mua mô hình nhựa nói chung đều rất si mê nhân vật này. [Figure Story] đưa mô hình vào trò chơi, trực tiếp đánh vào tâm lí của những người dùng này.

Trong quảng cáo trên, [Figure Story] đã đưa ra 3 mô hình màu trắng với các hình tượng khác nhau, “người chơi” sau khi dùng điện thoại di động tô màu sắc cho mô hình trắng, nhân vật liền “sống” dậy. Trải nghiệm mang lại màu sắc và sự sống cho nhân vật này càng đem lại cảm giác đồng cảm hơn đối với khán giả, mà ở cuối video, các nhân vật cũng tham gia vào cuộc sống của khán giả bằng cách giúp làm bài tập về nhà. Hành vi dễ thương càng làm sâu sắc thêm cảm xúc muốn chiếm hữu nhân vật của người dùng. Nếu kênh tải xuống được đưa ra vào thời điểm này, tỷ lệ chuyển đổi thành công của kênh sẽ được nâng cao đáng kể.

Khả năng thu hút sự chú ý của người chơi trong thời gian ngắn của các chủ đề mới lạ là điều chắc chắn, nhưng nếu muốn duy trì tốc độ tăng trưởng ổn định trong dài hạn, hoạt động bản địa hóa cũng là một trong những chiến lược mà nhà sản xuất phải đi sâu.

Ngoài nội dung, hãy tận dụng bản địa hóa "Làn sóng Hàn Quốc"

Khám phá "Làn sóng Hàn Quốc" trong lịch sử

Bản địa hóa của [MLA] rất có thành ý, anh hùng Hwang Jin Yi được tùy chỉnh độc quyền cho người chơi Hàn Quốc.

Hwang Jin Yi là một trong những nhà thơ xuất sắc nhất trong triều đại Joseon, và các tác phẩm của nàng cũng được đưa vào sách giáo khoa của các trường trung học cơ sở Hàn Quốc ngày nay. Mà thân phận khác là geisha đã khiến cuộc đời cô trở nên huyền thoại hơn, chính vì vậy, Hwang Jin Yi cũng trở thành đề tài chuyển thể của nhiều bộ phim điện ảnh và truyền hình, bao gồm cả bản phim truyền hình của Song Hye Kyo và bản điện ảnh của Ha Jiwon.

Một nhân vật lịch sử có thể gọi là "nữ thần" Hàn Quốc như vậy xuất hiện trong game di động 2D, điều này cũng mang đến cho người chơi game một cuộc thảo luận lớn. Trong cộng đồng "MLA" của NAVER, nhiều người chơi đã tham gia thảo luận về trò chơi, và số lượng người theo dõi trong cộng đồng này đã lên tới hơn 80 nghìn. Có thể thấy, việc chọn “Làn sóng Hàn” trong các nhân vật lịch sử khi thực hiện tuyên truyền bản địa hóa ở Hàn Quốc cũng là một lựa chọn đúng đắn.

Chọn "Làn sóng Hàn" phù hợp với sản phẩm

Sự phát triển của làng giải trí Hàn Quốc là điều hiển nhiên, sức ảnh hưởng của "Làn sóng Hàn" cũng đã mở rộng từ Châu Á ra thế giới, nhiều nhà sản xuất tấn công sang thị trường Hàn Quốc sẽ chọn những người nổi tiếng có lượng fan nhất định hoặc các KOLs trong nước, cách chọn người nổi tiếng theo đặc tính sản phẩm của mình đã trở thành ưu tiên hàng đầu. [MLA] của Mu Tong lần này chọn diễn viên uy tín trong làng điện ảnh và truyền hình Hàn Quốc: Kwon Sang-woo (Tác phẩm tiêu biểu: “Bản tình ca buồn”, “Nấc thang lên thiên đường”)

(Bên trái là quảng cáo, bên phải là cảnh nổi tiếng của "Bản tình ca buồn")

Trong quảng cáo của người phát ngôn, [MLA] đã tái hiện một số cảnh nổi tiếng trong các tác phẩm tiêu biểu của anh: màn che mũ và khóc trong "Bản tình ca buồn", cảnh ra tay tương trợ trong "Lịch sử tàn khốc của phố Maljuk", v.v. Những hình ảnh đẹp trong ký ức được tái hiện trong các đoạn quảng cáo game, cảm giác quen mà lạ mang đến cho đoạn phim ngắn lượng xem cao, nhiều người chơi bày tỏ sự kỳ vọng vào game trong bình luận: "Do chính mình diễn hả? Mong chờ quá đi. "

Với việc khởi động làm nóng từ quảng cáo của người phát ngôn, [MLA] đã thu hút được rất nhiều sự chú ý. Nhân cơ hội này, Mu Tong cũng đã tăng cường tần suất quảng cáo trên các kênh sau phiên bản thử nghiệm công khai của trò chơi. Theo dữ liệu chiếu quảng cảo của [MLA] ở Hàn Quốc do SocialPeta nắm bắt, không khó để nhận thấy rằng trong vòng một tuần sau khi trò chơi thử nghiệm công khai (ngày 13 tháng 10), khối lượng chiếu quảng cáo của trò chơi đã tăng lên mức cao nhất; cũng trong khoảng thời gian này, [ MLA] đã đứng đầu danh sách bán chạy nhất của các cửa hàng ứng dụng Hàn Quốc.

Sự hâm nóng của người phát ngôn trong giai đoạn đầu kết hợp với việc chiếu quảng cáo ổn định trong giai đoạn thử nghiệm công khai, xét từ thành tích, cách bản địa hóa của [MLA] đã rất thành công.

Lời cuối

Đánh giá những trường hợp trên, điều cần thiết khi tấn công sang thị trường Hàn Quốc là tìm hiểu sâu hơn về thị trường bản địa. So với việc xông vào đường đua tắc nghẽn, việc chọn nội dung 2D với ít đối thủ hơn cũng có thể chiếm vị trí trên thị trường; nhưng nếu muốn duy trì sự tăng trưởng ổn định lâu dài, phải kiểm soát các hoạt động bản địa hóa nhiều hơn, chiến lược tiếp thị phù hợp nhất với sản phẩm của chính mình là giải pháp tốt nhất khi tấn công sang thị trường Hàn Quốc.

Để biết thêm thông tin, bạn có thể truy cập link: www.socialpeta.com

* Nguồn: Marketing SocialPeta

Đang tải từ khóa...
Đang tải thảo luận...