Hyper-casual game: Định nghĩa lại tương lai của Mobile Gaming Lưu

AppROI Marketing
Marketing Team , AppROI.co

Hyper-casual game có khả năng sẽ gây bão cho ngành công nghiệp mobile game. Nếu bạn còn đang nghi ngờ về điều này thì hãy nhìn vào những con số thống kê. Theo Sensor Tower, vào năm 2020, các hyper-casual game trên thiết bị di động chiếm một phần ba (31%) lượt tải xuống toàn cầu hay 6,3 tỷ lượt tải xuống.

Thể loại game phổ biến và thú vị này đã bắt đầu cuộc đua với những mục tiêu cao hơn, phần lớn là nhờ vào sự kiện truyền cảm hứng như game Flappy Bird vào năm 2014. Tuy nhiên, vào năm 2021, các chuyên gia dự đoán rằng hyper-casual game sẽ có sự sụt giảm đáng kể, do các quy tắc về quyền riêng tư trên iOS 14.5 của Apple. Mặc dù, những thay đổi này đã được dự đoán trước, nhưng đây vẫn là một thách thức không nhỏ với các doanh nghiệp.

Liệu hyper-casual game có thể tồn tại trong thế giới hậu IDFA (Mã định danh cho nhà quảng cáo) không? Các game này sẽ trụ vững bằng cách nào? Những game nào tiếp tục để lại ấn tượng cho các game thủ và nhà phát triển đầy tham vọng? Bài viết sau đây sẽ phân tích quá khứ, hiện tại và tương lai của hyper-casual game và cách các marketer có thể tận dụng thị trường này.

QUẢNG CÁO

Hyper-Casual game là gì?

Hyper-casual game có dung lượng nhẹ, cơ chế đơn giản, thường miễn phí và có thiết kế tối giản. Chúng rất dễ chơi nhưng lại dễ gây nghiện.

Điều đáng chú ý là những game này dù không có thiết kế tinh xảo nhưng lại có tỷ lệ giữ chân người chơi cao. Tính đến tháng 8/2020, các hyper-casual game có tỷ lệ giữ chân trung bình là 32,3% vào ngày 1 và 8,3% vào ngày 7. Để so sánh, tỷ lệ giữ chân trung bình cho các hardcore game là 28,7% vào ngày 1 và 8,7% cho ngày 7.

Một điều khác cần nhớ là các hyper-casual game đều dựa trên dữ liệu. Điều này đòi hỏi các nhà phát triển phải có hiểu biết chi tiết về thông tin người dùng. Dữ liệu này là một “mỏ vàng” cho các nhà quảng cáo, đặc biệt khi hơn 73% người chơi trên thiết bị di động cho biết họ sẵn sàng nhận quảng cáo trong trò chơi.

Hyper-casual game có dung lượng nhẹ, cơ chế đơn giản, thường miễn phí và có thiết kế tối giản.

Và ngành công nghiệp này phụ thuộc rất nhiều vào việc kiếm tiền từ quảng cáo. Sau khi có bản cập nhật hệ điều hành chính thức, người dùng có thể chọn không tham gia các quảng cáo được nhắm mục tiêu, nhưng điều này không phải là lựa chọn tốt nhất cho họ. Vì có khả năng các nhà quảng cáo sẽ tăng số lượng quảng cáo được phân phối để bù đắp cho doanh thu bị mất. Về cơ bản, người dùng có thể sẽ nhận số lượng nhiều hơn chất lượng.

QUẢNG CÁO

Cập nhật này cũng tương đương với việc ít dữ liệu có giá trị hơn cho các nhà quảng cáo và marketer hay các dự đoán về những kênh marketing quan trọng. Sau đó, các marketer sẽ dựa nhiều hơn vào bối cảnh theo tính cách đằng sau hành trình của người dùng, thay vì theo số lượng thông tin có được.

Ngay cả với những thách thức đó, điều quan trọng là phải xem xét một số chiến lược hàng đầu mà nhà xuất bản sử dụng để kiếm tiền trên cơ sở người dùng hyper-casual. Dưới đây là 4 điều đáng lưu ý đối với các marketer khi xem xét các chiến lược hiện có.

4 cách phổ biến để kiếm tiền từ hyper-casual game

Mua hàng trong app

Khi các nhà xuất bản không còn IDFA, mua hàng trong app trở thành một lựa chọn kiếm tiền thậm chí còn hấp dẫn hơn. Theo Statista, chi tiêu cho quảng cáo trên thiết bị di động trên toàn thế giới dự kiến sẽ vượt qua 240 tỉ USD vào năm 2022.

Mua hàng trong app là lựa chọn tốt cho các game thủ. Cách thức này cấp quyền truy cập vào các cấp độ bổ sun mà người dùng app miễn phí không thể truy cập được và cũng được sử dụng để bán các bộ tăng khả năng, kéo dài thời gian chơi và thậm chí cả tiền tệ trong app.

QUẢNG CÁO

Một nhà xuất bản có nhiều kinh nghiệm trong việc mua hàng trong app là Homa Games. Công ty khởi nghiệp của Pháp chủ yếu tập trung vào ngành công nghiệp siêu thường và tính đến tháng 2/2021, Homa Games đã huy động được 15 triệu USD tài trợ và công bố kế hoạch xây dựng công cụ sản xuất và xuất bản nội dung tập trung vào 3 lĩnh vực chính, bao gồm cả mua hàng trong app. Homa Data – một sản phẩm của công ty sẽ quản lý và tối ưu hoá việc kiếm tiền cho quảng cáo và mua hàng trong app.

Nguồn: Google Play

Một ví dụ khác là Sky Roller, một tựa game nổi tiếng của Homa Games. Đây là một game miễn phí cho phép người dùng trải nghiệm đường trượt patin bất tận. Đối với các game thủ iPhone, một trong những cách mua hàng trong app phổ biến nhất là tuỳ chọn VIP. Với giá 5,99 USD/tuần, không có quảng cáo, hơn 500 viên đá quý mỗi ngày và giao diện độc quyền cho nhân vật của người dùng.

Sky Roller có 200 nghìn lượt tải xuống vào tháng 5/2021, mỗi lượt tải xuống đều có đăng ký VIP hàng tuần. Tổng cộng là gần 5 triệu USD doanh thu chỉ từ mua hàng trong app. Đây là một con số tuyệt vời để phấn đấu. Nhưng trên thực tế, có thể hơi khó để khuyến khích những người chơi hyper-casual trả tiền. Không phải ai cũng sẽ trả 5,99 USD/tuần – việc cung cấp các tuỳ chọn, chẳng hạn như một giao dịch mua hàng trong app với giá 0,99 USD, có thể tạo ra sự khác biệt to lớn.

Quảng cáo

Doanh thu từ quảng cáo trong game dự kiến sẽ tăng từ 42,3 tỉ USD vào năm 2019 lên 56 tỉ USD vào năm 2024. Như đã đề cập trước đây, 73% game thủ mobile sẵn sàng nhận quảng cáo trong game.

Mặc dù những số liệu thống kê này cho thấy mức độ mạnh mẽ của quảng cáo trong game là điều tất yếu, nhưng đây là một điều quan trọng không được bỏ qua. Khi quảng cáo trong mobile app, đừng làm ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng. Không xâm lấn trải nghiệm với quá nhiều quảng cáo bật lên hoặc quảng cáo hiển thị làm mất tập trung vào giao diện người dùng và có nguy cơ gỡ cài đặt. Điều này có thể gây ra hậu quả đáng kể nếu bạn làm vậy.

Hơn một phần ba số người chơi hyper-casual ở Hoa Kỳ đã từ bỏ game thuộc thể loại này vì quảng cáo hiển thị quá thường xuyên. Một cách để ngăn chặn việc bỏ qua này là tạo các ngắt quảng cáo dài hơn, ít thường xuyên hơn. Cân nhắc sử dụng Interstitial Ads giữa các cấp độ hoặc tạm dừng trong game để quảng cáo, điều này có thể giữ các trải nghiệm riêng biệt.

Những lý do khiến người dùng gỡ cài đặt app
Nguồn: CleverTap

Cross-Promotion (Quảng cáo chéo)

Vào quý III/2020, công ty mobile game của Pháp Voodoo đã trở thành nhà phát hành hyper-casual game hàng đầu với hơn 529 triệu lượt cài đặt.

Sự tăng trưởng này không có dấu hiệu chậm lại, theo Statista, vào tháng 5/2021, Voodoo là nhà phát hành game app phổ biến nhất cho iPhone trên toàn thế giới với hơn 23,1 triệu lượt tải xuống app.

Voodoo không chỉ đứng đầu bảng xếp hạng app store mà còn thực hiện rất tốt việc quảng cáo chéo các game trong danh mục đầu tư của mình. Tại sao các nhà xuất bản muốn khuyến khích người dùng chuyển thời gian chơi của họ sang một game khác, đặc biệt khi 77% người dùng ngừng sử dụng một app sau 3 ngày?

Hãy suy nghĩ theo cách này, nếu bạn có một game mà người dùng yêu thích, khả năng họ thưởng thức một game khác được thiết kế bởi cùng một nhà phát hành có lẽ là rất cao. Nó tương tự như khi Netflix và các dịch vụ phát trực tuyến khác sử dụng: “Nếu bạn thích chương trình này, bạn có thể thích...” để giữ chân người dùng.

Tốt nhất là kết hợp các app miễn phí với tính năng mua hàng trong app, quảng cáo và quảng cáo chéo.

Chiến lược cho Premium App

Tính đến tháng 3/2021, 96,7% app trên app store của Google Play đều là miễn phí. Mặt khác, 92,9% app iOS cũng là miễn phí.

Mặc dù điều này có nghĩa là chỉ một tỷ lệ nhỏ app có giá trị, nhưng chiến lược app cao cấp (premium app) vẫn là một chiến lược tốt để xem xét. Như đã đề cập ở trên, Sky Roller có tuỳ chọn đăng ký VIP với giá 5,99 USD/tuần, có nghĩa là không có quảng cáo và các ưu đãi bổ sung. Sự thật là các nhà xuất bản không thể và không nên chỉ cung cấp một tuỳ chọn kiếm tiền. Các game thành công như Minecraft, có giá premium là 6,99 USD cung cấp sự kết hợp của các chiến lược khác nhau đã được đề cập ở trên.

Trước khi quyết định đi theo con đường nào, hãy cân nhắc xem liệu người dùng có thể trả tiền cho một sản phẩm mà không cần dùng thử hay không. Tốt nhất là kết hợp các app miễn phí với tính năng mua hàng trong app, quảng cáo và quảng cáo chéo. Bởi vì người dùng có thể sử dụng sản phẩm, có khoảnh khắc trải nghiệm và sau đó quyết định xem có nên đầu tư thêm vào các tuỳ chọn trả phí hay không.

Cách các hyper-casual game hoạt động

Thông thường, nếu bạn xây dựng một app tuyệt vời, người dùng tự động tăng lên. Nhưng đối với các hyper-casual game, hãy nhớ ba chữ S: Simple (đơn giản), Short (ngắn gọn) và Satisfying (thoả mãn). Một game quá phức tạp sẽ dẫn đến việc bỏ game, vì vậy hãy cùng xem xét một số cơ chế phổ biến nhất trong các hyper-casual game cũng như các ví dụ điển hình.

Cơ chế thời gian

Mấu chốt của cơ chế này là việc kiểm tra độ chính xác của người dùng. Game sẽ dựa vào thời gian chính xác để đạt được mục tiêu cuối cùng. Người dùng sẽ được nhận thưởng cho thời gian hoàn thành. Đây là một cơ chế đơn giản và các nhà phát triển sẽ phải tìm ra điểm thu hút với những thách thức này. Nói cách khác, nếu trò chơi quá dễ người dùng sẽ bỏ qua, còn nếu quá khó người chơi sẽ nản lòng và từ bỏ game. Ví dụ: Fun Race 3D.

Cơ chế nhanh nhẹn

Trước hết, đừng nhầm lẫn sự nhanh nhẹn với thời gian. Game này tập trung về sự phối hợp giữa tay, mắt và khả năng đưa ra quyết định nhanh chóng. Người dùng sẽ có cơ hội để tránh chướng ngại vật và thu thập các vật phẩm đáng mơ ước. Cảm giác hồi hộp khi thu thập những vật phẩm này sẽ thúc đẩy sự nhanh nhẹn của họ với các cấp độ khó hơn dựa trên các vật phẩm thu thập được và tốc độ. Ví dụ: Pac-Man.

Cơ chế câu đố

Game giải đố có mức chi tiêu từ người chơi hàng đầu ở Hoa Kỳ (từ ngày 1/3/2020 đến ngày 28/2/2021) là Candy Crush Saga, với hơn 643 triệu USD. Tương tự như các game giải đố truyền thống, mục tiêu là suy nghĩ theo một cách logic nhất có thể. Khi các mảnh ghép rơi vào đúng vị trí, người chơi phải sửa đổi các hình dạng để vừa với bức tranh lớn hơn. Khi game đến mức độ khó hơn thì không gian và thời gian để sửa đổi các mảnh ghép ngày càng thu hẹp. Ví dụ: Candy Crush Saga

Cơ chế hợp nhất

Bạn có thích đạt được sự hài lòng từ sự tiến bộ? Vậy bạn có thể chơi rất nhiều game với cơ chế hợp nhất. Mục tiêu rất đơn giản, kết hợp những thứ tương tự nhau để nhận được một đồ vật hoặc kết quả xứng đáng. Việc sáp nhập phải duy trì sự thú vị nhưng cũng phải đơn giản. Đôi khi, người dùng có thể không chơi, nhưng sẽ vui vẻ thưởng thức các quân cờ tiếp tục tự vận hành để giành được vị trí chiến thắng. Ví dụ: Merge Mansion.

Cơ chế xã hội

Người chơi trung bình dành 8 giờ 27 phút mỗi tuần để chơi game. Trong bất kỳ giai đoạn nào, không phải game thủ nào cũng có thể dành hầu hết thời gian để chơi game. Đây là lý do tại sao các hyper-casual game đạt được cơ chế xã hội rất lý tưởng.

Mỗi người chơi có thể quyết định sẽ làm gì tiếp theo bất cứ khi nào họ muốn (hoặc có thời gian). Điều này tạo ra một trải nghiệm chơi trò chơi rất bình thường. Bạn thậm chí có thể tiến thêm một bước chỉ để xem người khác chơi. Sự phát triển của các nền tảng như Twitch là minh chứng bạn cũng có thể là một khán giả và vẫn thưởng thức trò chơi từ các góc độ khác nhau. Ví dụ: Words with Friends.

Cơ chế Swerve

Những game này yêu cầu người chơi phải di chuyển trên một con đường hoặc tránh xa những mối nguy hiểm đang đến. Tất cả các cơ chế này đều nhằm mục đích giúp người dùng giải trí và tham gia vào game. Càng đầu tư nhiều thời gian vào game, thì càng nhiều người chơi có thể sẵn sàng đầu tư vào các tài nguyên khác, chẳng hạn như mua hàng trong app. Ví dụ: Flappy Bird.

OG Hyper-Casual Games và nhân tố thay đổi thị trường game

Sự khởi đầu của hyper-casual game phải kể đến Flappy Bird. Ra mắt vào tháng 5/2013, game đã đạt được 50 triệu lượt tải xuống vào tháng 1/2014. Tuy nhiên, thành công thật sự là game kiếm được trung bình 50.000 USD mỗi ngày từ quảng cáo trong app chỉ trong một thời gian ngắn. Game đã bị nhà phát triển Dong Nguyen gỡ bỏ vào tháng 2/2014.

Nếu nhìn lại trước đây, về mặt kỹ thuật, bạn có thể liệt kê các game như Tetris, Pong, Breakout và Pac-Man là hyper-casual game. Vấn đề với những game này là cần có máy chơi game và máy tính để chơi. Tuy nhiên, điều đó không còn xảy ra nữa, giờ đây bạn có thể chơi các game cổ điển như Tetris (hiện đứng thứ 10 trong Strategy trên App Store) trên thiết bị di động của mình, ngoài ra còn có 3 hyper-casual game này.

Nếu một người chơi trung bình dành 8 giờ 27 phút mỗi tuần để chơi game, thì có khả năng là họ đang chơi các hyper-casual game trong phần lớn thời gian đó. Cho dù app của bạn phục vụ thị trường hyper-casual game hay bất kỳ danh mục nào khác, công bằng mà nói rằng thể loại này, cũng như toàn bộ ngành công nghiệp mobile game, đã có một cơ sở người dùng trung thành và tận tâm trên khắp thế giới. Với hàng triệu app có sẵn trong Google Play và App Store, chắc chắn không thiếu các hyper-casual game và điều đó sẽ không thay đổi.

* Nguồn: Clevertap

Đăng trang chủ
28/07/2021
860 lượt xem