CEO WolfFun Game: “Trong thế giới lập trình game, sáng tạo là điều không giới hạn”

Lập trình game là một trong những lĩnh vực còn khá non trẻ tại Việt Nam, nhưng không vì vậy mà thiếu đi nhiều công ty game làm nên tên tuổi của mình tại Việt Nam cũng như quốc tế.

Có thể kể đến nhiều cái tên như Athena (chuyên sản xuất dòng game giải đố), Amanotes (game âm nhạc), TopeBox (game phổ thông), DivMob (game chiến đấu thời gian thực) hay WolfFun (game đấu trường trực tuyến)… đều được giới chuyên gia trong lĩnh vực game đánh giá là những công ty vẫn đang kiếm được doanh thu khủng từ thị trường nước ngoài.

Trong chuyên mục “Chuyên gia nói” tuần này, hãy cùng TopDev trò chuyện cùng anh Nguyễn Đình Khánh - CEO & Founder của WolfFun Game. Có thể nói đây là lần đầu tiên trong lịch sử có công ty phát triển game độc lập và có quy mô nhỏ tại Việt Nam đã được Google vinh danh giữa hàng loạt các nhà sáng lập Game khác tại sự kiện G-Star Busan năm 2018. Trước khi đến với thành công của WolfFun, ít ai biết Nguyễn Đình Khánh đã từng khởi nghiệp 3 lần và đều không thành công. Đâu là nguyên do và bài học anh Khánh rút ra từ những lần khởi nghiệp trước đây?

* Chào anh, trước tiên anh hãy chia sẻ cơ duyên giữa anh và mảng game, có phải do thích chơi game mà anh theo đuổi ngành này?

Có thể nói đây là một cái duyên. Cũng như những startup khác, Việt Nam nổi tiếng về ecommerce, app. Tôi cũng từng khởi nghiệp ở những công ty như vậy, cũng ecommerce, outsourcing, app... mảng nào tôi cũng theo. Đến với Game cũng bởi vì có một nhân sự trong công ty tôi làm ở thời điểm đó nghỉ việc. Qua trò chuyện, tôi được biết bạn “đi làm game bởi vì thích làm game”. Từ đó, tôi mới chú ý và bắt đầu tìm hiểu về mảng này làm ra sao, có khó hay không.

Một đặc tính của game là có thể tạo cái nguồn tiền nhanh. Nghĩa là khi ra mắt một game mới, chúng ta có thể thu tiền nhanh hơn ứng dụng web hoặc app. Đó cũng là một lý do khiến tôi bắt đầu nghiên cứu và tiến sâu hơn vào lĩnh vực này.

* Vậy nguồn tiền sẽ đến từ đâu, có phải từ việc mua skin!?

Nếu nói ví dụ từ việc mua skin thì nguồn tiền sẽ hơi chậm. Việc làm một game như Liên quân tốn khoảng 3-5 năm tùy vào team. Nhưng đối với game giống như của Nguyễn Hà Đông - Flappy Bird em chỉ tốn khoảng 1-2 tuần để làm, sau đó đưa lên store (kho ứng dụng).

Tại thời điểm 2014, App Store bắt đầu marketing mạnh - là một trong những platform giúp người làm game tiếp cận với thế giới vô cùng nhanh chóng. Ví dụ, việc thu hút khách hàng truy cập vào trang web để chơi game sẽ khó khăn hơn rất nhiều so với việc cho game vào kho ứng dụng và Google sẽ phụ trách mang chúng đi khắp thế giới. Điều này giúp developers tiết kiệm khá nhiều công sức, tiền của dành cho việc marketing.

Còn bây giờ thì không phải vậy, có rất nhiều yếu tố mà nhà phát triển game phải để tâm đến.

* Xu hướng sắp tới của ngành Game là gì? Theo anh một nhà làm game có còn được gọi là “Nhà sáng tạo game” nữa không khi mãi chạy theo xu hướng và ép buộc bản thân không làm theo thế mạnh của mình?

Về xu hướng chơi game, bản thân nó từ trước đến nay có rất nhiều thể loại, rất nhiều kiểu. Tuy nhiên thế giới hiện nay là thế giới kết nối, mạng Internet hay các thiết bị đã tốt hơn rất nhiều so với khi xưa. Thậm chí, Google còn có một số platform mà người chơi không cần một chiếc máy tính có cấu hình mạnh vẫn có thể chơi được game rất mạnh, bởi vì chúng xử lý trên cloud và chỉ trả về kết quả. Và tôi nghĩ cách chơi game cũng sẽ thay đổi. Bởi vì mạng quá mạnh nên những game online sẽ xuất hiện nhiều hơn. Như đa số mọi người đã biết, game online thì thiếu meta, có nghĩa là nội dung được sinh ra bởi người dùng sẽ gây hấp dẫn hơn những game đã được sắp đặt sẵn như game offline. Theo tôi, xu hướng chơi game online sẽ càng bùng nổ hơn nữa, nhất là thể loại esport. (Bởi vì chơi game online thì phải cạnh tranh với nhau, nhưng cạnh tranh mà không công bằng thì mình không vui, cho nên mình phải cạnh tranh công bằng. Thì đó gọi là esport.)

Về vế thứ 2, thì thực ra cụm từ “Nhà sáng tạo game” cũng có một ý nghĩa tương đối, với tôi. Ví dụ như khi bạn làm một cái bàn tròn và người khác làm nó hình vuông thì bạn có gọi đó là sáng tạo hay không? Có thể đối với một số người thì đó là sáng tạo, nhưng đối với một số khác đó cũng chỉ là cái bàn thôi, thì đâu có gì sáng tạo, đúng không?

Trong việc sản xuất một phần mềm hay một game, chỉ cần khác nhau một vài mechanic (cơ chế) thì nó đã là một cái game hoàn toàn khác rồi. Tuy có thể bạn bắt chước hình ảnh, nhưng bạn sẽ không hoàn toàn làm giống người ta được. Trong ngành có một quy định là như thế nào gọi là copy/ clone. Đó là khi bạn làm lại một game hoàn toàn giống, xác suất, số lượng mechanic giống nhau khoảng 90-100%. Ví dụ một game làm 2 giây thì nhảy, 1 giây thì rớt xuống hố và mình cũng 2 giây nhảy, 1 giây rớt xuống thì đó gọi là clone. Clone tính cả khi game giống y như nhau về âm thanh, đồ họa…

Ngoài những game clone như vậy ra thì tôi thấy đa số có thể gọi là sáng tạo.

* Theo anh, đâu là điều thú vị giữa Game Developer - Lập trình game so với những lập trình viên khác?

Điểm khác biệt giữa một game dev với một dev bình thường đó là bạn tạo ra một sản phẩm mà nhận thấy nó nhúc nhích được. Rõ ràng khi mình làm game, ngay lập tức nhân vật sẽ chuyển động, có gameplay lên rồi nhìn thú vị hơn rất nhiều. Còn app thì vẫn lên nhưng nó không động bằng trong game. Đó là cái khác biệt cơ bản làm cho những người làm game như tôi thấy công việc này thú vị.

Cái thứ 2 nữa là, thế giới game là thế giới sáng tạo gần như không giới hạn. Mọi thứ bạn nghĩ ra cho nhân vật, cách chơi game hoặc bất kể những thứ rất kì lạ vẫn có thể đưa được vào game. Còn đối với app hay web developer khác thì khó thể làm được những chuyện này vì chúng phải chịu các giới hạn nhất định.

Và game thì cũng giống như điện ảnh vậy, có rất nhiều yếu tố trong đó để tạo ra một tựa game. Cho nên lần này tạo game, nó khác với lần sau tạo game và chính vì vậy nó gây sự hứng thú đến người làm fame. Chúng ta phần nào sẽ thấy chán nếu như thường xuyên làm những công việc lặp đi lặp lại. Nhưng trong sản xuất game, game thứ hai sẽ gần như là khác hẳn game thứ nhất. Kể cả là khi bạn bắt đầu lại game đầu tiên.

* Tố chất gì cần phải có để đảm nhiệm được nhiều công việc như anh (CEO, Founder, Game developer)?

Giống như mọi người, tôi nghĩ giống như các CEO khác, là cũng phải tìm cách cho công ty hoạt động, phát triển kinh doanh, chiến lược, lãnh đạo mọi thứ.... Tuy nhiên đối với những công ty như WolfFun, tôi còn đảm nhiệm vai trò sản xuất là game design hoặc project owner khác. Vì vậy tôi nghĩ tố chất cần ở một project owner là sự đam mê công việc là chính. Khi có đam mê, bạn sẽ tìm mọi cách để làm đầy kho kiến thức của mình và giúp cho bạn quen việc nhanh hơn. Còn nếu như bạn không làm vì đam mê, công việc không hiệu quả là điều dĩ nhiên.

Về CEO hay Founder, cần có những tố chất nhất định như leadership, trao quyền... và rất nhiều thứ khác.

* Được biết trước khi thành công với WolfFun, anh đã va vấp ở 3 lần khởi nghiệp trước. Anh có thể chia sẻ thêm về câu chuyện khởi nghiệp của mình?

Tôi nghĩ thất bại vậy mà lại hay. Mỗi lần thất bại, bạn sẽ nghiệm ra một bài học đáng giá. Cho nên là cứ làm thôi. Quan trọng là phải có máu liều, cứ làm và đi tiếp là được.

Thứ 2, khi mỗi startup thất bại thì phải nghiên cứu kỹ lý do vì sao thất bại để lần sau không va vào vết thương cũ nữa. Nếu cứ thất bại, làm tiếp rồi thất bại y như cũ thì đúng là không ổn. Nhưng tôi nghĩ bản chất con người mình đều biết sợ và có chí cầu tiến. Không có ai thất bại rồi lại tiếp tục làm theo cách cũ đâu.

Thứ 3, sau những lần thất bại tôi nghiệm ra rằng để hạn chế thất bại, phải xây dựng đội nhóm cốt lõi chặt chẽ để thúc đẩy doanh nghiệp. Khi bạn đi cùng những người tốt, bạn cũng sẽ tốt lên, đồng thời hạn chế được những thói xấu trong công việc.

Qua mỗi lần startup thất bại, tôi học mỗi bài học khác nhau.

Bài học đầu tiên là do tôi chọn Co-founder không đúng.

Công ty thứ 2 chết vì chủ quan, thiếu hiểu biết về ngành E-commerce. Dù bản thân có biết trước xu hướng thị trường trong tương lai là mua hàng online rất nhiều, nhưng khi vào làm thực tế lại là một bầu trời hoàn toàn khác.

Bài học thứ 3 là sự ảo tưởng. Tôi tốn thời gian 1 năm để xây dựng một trang mạng xã hội, và khác biệt ở chỗ nó được kết hợp giữa Google và Facebook. Tôi tin chắc ý tưởng này sẽ thành công và khi ứng dụng được launch sẽ tự động thu hút nhiều người dùng mà không cần phải tiếp thị gì khác.

Nhưng thực tế là sau đó tôi cạn tiền, tôi fail. Cụ thể do tôi không chuẩn bị kỹ càng kiến thức về marketing, kinh doanh và chiến lược để ra mắt ứng dụng, trong khi sản phẩm khá là tốt.

* Anh hãy chia sẻ những project sắp tới mà WolfFun đang ấp ủ?

Sau 3 lần khởi nghiệp thất bại, tôi cảm thấy là mình đã tiếp xúc với nhiều thứ, nhiều mảng. Trong thời gian đó tôi còn đi làm thêm ở công ty Nhật. Cuối cùng, nhận thấy kết quả không tốt vì vậy tôi nghiệm ra một điều là phải tập trung. Hiện tại công ty của tôi cũng hoạt động theo nguyên lý tập trung, nghĩa là chỉ làm một project duy nhất trong một thời điểm và cố gắng làm nó một cách tốt nhất có thể.

Hiện tại, WolfFun đang tiến hành xây dựng game mini mobile Heroes Strike. Trong tương lai công ty sẽ tìm kiếm một số cơ hội mới ở mảng game online nhưng tối thiểu cũng phải từ 5-10 năm, bởi vì vòng đời một game mà WolfFun nhắm đến sẽ kéo dài trong 5 năm đến 10 năm. Thêm nữa, game Heroes Strike sau khi được launch sẽ còn rất nhiều việc phải làm trong vòng 5 năm tới.

* Nếu được thay đổi 1 điều thì điều hối tiếc mà anh muốn thay đổi nhất là gì khi khởi nghiệp?

Thường trong mọi việc tôi có tâm niệm câu châm ngôn “tiên trách kỷ, hậu trách nhân”, có nghĩa đầu tiên mình phải trách mình trước. Mọi biến cố xảy ra trong cuộc đời của mình là do mình hoặc cách làm của mình không ổn. Nếu được thay đổi thì tôi sẽ thay đổi chính bản thân của tôi. Tôi sẽ đọc nhiều hơn và suy nghĩ nhiều hơn trước khi bắt tay làm một việc gì đó. Tuy nhiên có thể lúc đó tôi sẽ nghĩ: startup nhiều quá, nhiều rủi ro quá, lại vừa tốn tiền, vừa mệt thôi mình đi làm công. Đấy, thì có thể không giống như bây giờ.

* Tiêu chí chọn “bạn đồng hành” của anh và WolfFun là gì?

Ngày xưa tôi đề cao một người vì kỹ năng của họ, nhưng sau này phải là cái tâm của họ, suy nghĩ của họ trong lúc làm việc nó như thế nào. Tất nhiên kỹ năng là cái chắc chắn phải có nhưng nó sẽ là yếu tố thứ 2.

Những bạn là Co-founder trong team sẽ là những người có định hướng giống như tôi. Giống như tụi tôi tập leo núi, thì tôi sẽ đi cùng những người muốn chinh phục đỉnh cao, muốn chinh phục cái núi đó chứ tôi không đi với những người mà chỉ đi để xem thử có gì vui hay không. Lúc phỏng vấn tôi thường đặt ra rất nhiều câu hỏi để sàng lọc.

Cái quan trọng tiếp theo tôi nghĩ đó là sự nỗ lực. Bởi thường làm game là mình đi sau thế giới. Thế nhưng đi sau mà mình đi với tốc độ giống như họ thì mình sẽ luôn luôn chậm hơn họ. Cho nên bắt buộc phải đi nhanh hơn họ. Nhanh mà mình mới tập đi thì bắt buộc phải luyện tập và ngày nào cũng tập, tập nhiều hơn so với bình thường. Thì chăm chỉ là yếu tố tiếp theo.

* Anh hãy chia sẻ các thói quen để duy trì và nâng cao kiến thức của mình?

Tôi nghĩ tùy người mà họ chọn thói quen để tốt nhất với họ. Đối với tôi, thể thao là việc phải làm hằng ngày. Thứ hai nữa là bạn cần tránh xa những mối quan hệ độc hại, kể cả là trên Facebook đi chăng nữa. Tôi chỉ đơn giản là follow những người mà tôi nghĩ là tôi sẽ học được điều gì hay ho từ người đó.

Ngoài ra, thường trong một tháng tôi sẽ dành 3-4 ngày liên tục chỉ để đọc sách. Theo tôi, quan trọng hơn nữa để rèn luyện não bộ của mình, bạn có thể chơi âm nhạc, học ngoại ngữ... Chúng sẽ làm đầu óc của bạn linh hoạt hơn, khi quan sát sự vật, sự việc, góc nhìn cũng sẽ đa dạng hơn.

* Anh có lời khuyên nào cho những bạn theo đuổi ngành Game?

Trong ngành game có rất nhiều vị trí. Ví dụ như bạn là developer, tất cả kiến thức được học trong trường đại học dùng cho game đều hữu dụng cả. Tạo game cũng giống như tạo website hoặc app về mặt công nghệ. Và trong game cũng có dùng AI, data analytics, big data... vì vậy có rất nhiều cơ hội cho những bạn lập trình viên chuyên về data, code, hệ thống hoặc cao hơn ví dụ như system architect, system design...

Tuy nhiên trong game có nhiều lựa chọn hơn cho một developer. Bạn có thể chuyển sang game designer nếu cảm thấy việc code có phần nhàm chán. Trong một team game, ngoài vị trí dev giống như mọi app hoặc web khác thì bạn có front-end, back-end, operations. Đối với artist, trong game có artist 2D, artist 3D rồi animation, về effect - những cái gọi là hiệu ứng; sound design. Tùy vào mong muốn và lĩnh vực mình giỏi, ví dụ bạn giỏi tưởng tượng có thể phát triển kỹ năng để làm 2D artist.

Nếu bạn giỏi về khối, vận khối và thích 3D thì có thể làm 3D artist; hoặc muốn làm chuyển động/ làm nhân vật chuyển động thì có thể chuyển hướng sang animation. Trong đó có một số vai trò như làm sound (fx) là cái sound trong game. Công việc này WolfFun thuê outsource nước ngoài do đa số người Việt phát âm không chuẩn nên phải thuê người nước ngoài thực hiện; hoặc làm effect.

Vị trí thứ 3 là game design - thứ khó nhất trong game, ảnh hưởng tới sự sống còn của một game. Game design ở Việt Nam không thường được dạy vì vậy đa số các bạn vừa chơi game rồi tự học, có thể lên mạng học rồi tự làm, sai rồi sửa. Đối với game design bình thường bạn phải mất khoảng 5 năm và đó là vị trí khó nhất. phải học rất là nhiều về tâm lý, marketing, dự án, cách phát triển phần mềm, thậm chí bạn phải biết sơ qua code để có thể nói chuyện được với coder, về animation... mọi thứ ở trong game. Đây cũng là vị trí mà tôi cho là khó nhất.

* Ngành CNTT chưa bao giờ hết nóng, tuy nhiên các doanh nghiệp vẫn gặp khó khăn trong việc tuyển dụng các lập trình viên phù hợp, đặc biệt trong ngành Game thì theo anh đâu là vấn đề?

Chuyện “nhân tài như lá mùa thu” tôi nghĩ không chỉ ở Việt Nam mà còn ở những nước khác. Riêng ngành Game còn có đặc thù là lập trình viên phải yêu thích và muốn làm trong ngành Game nữa, đây là lọc thêm một bước filter nữa cho nên càng khó hơn. Theo tôi, thứ cản trở nhiều nhất là tư duy của thị trường Việt về Game không tốt, vì trẻ em hay lạm dụng Game và phụ huynh không thích chuyện này.

Nếu mình không kiểm soát tốt mà chơi game từ ngày này qua tháng nọ, thậm chí có người đi cướp tiền để chơi game thì sẽ tạo hiệu ứng xã hội không tốt cho game. Từ đó chỉ cần nói đến game là người ta sợ mà không thấy được lợi ích của game, dẫn đến giới hạn việc những kỹ sư tiếp cận đến ngành game. Đối với artist 3D thì không như vậy. Ban đầu họ thích vẽ nên có thể vẽ trong phim, trong game và cả những chỗ khác. Cho nên cái việc chuyển qua game không khó bằng developer.

* Game sẽ hướng tới rất nhiều người và các đối tượng khác nhau. Anh nghĩ là thị hiếu chơi game theo từng độ tuổi sẽ khác nhau như thế nào?

Thật ra tôi cũng không nắm số liệu về chủ đề này, tôi chỉ đọc báo cáo từ những nguồn như Google, hay những trang chuyên thống kê về game. Vấn đề khá khó nói vì còn tùy thuộc vào văn hóa, ví dụ ở Mỹ, văn hóa chơi game của trẻ em, người lớn và người già khác nhau, thể loại game họ chơi cũng muôn hình vạn trạng. Theo thống kê thường người trẻ trung học chiếm số lượng đông đảo nhất, và tỷ lệ cao là game đối kháng như Fortnight, PUBG... Sau đó là đến đối tượng thành niên (sau khi ra trường), thời gian chơi game ít lại thì họ có xu hướng chọn game giúp họ giải trí ngắn hạn, nhất là những game mobile.

Tiếp đến là những người thành công, cách chơi game cũng khác. Họ có thể mua một game chất lượng cao, hay mua rất nhiều vật dụng chơi game. Khi chơi game họ cảm thấy vui với việc mua hay còn gọi là “pay to win”. Sau đó là những người lớn tuổi, thường chọn những game giúp đầu óc tỉnh táo, như game xếp hình hay về giải đố, trang trí nhà cửa. Chúng ta có thể thấy những game này khá chán vì lặp đi lặp lại 1 công việc nhưng chúng rất thu hút người lớn tuổi. Còn lớn hơn nữa thì bất kỳ game nào, miễn sao mang lại cho người chơi cảm giác vui vẻ ở tuổi già. Đó là những gì tôi tìm hiểu về các đối tượng chơi game, và đây chỉ là thống kê ở game mobile.

* Anh có thể chia sẻ các bước ASO (App Store optimization) cơ bản trên appstore cho game được không?

Do từng làm SEO nên tôi thấy SEO và ASO khá tương đồng. Ví dụ khi bạn đi mua hàng, giá cả không phải là vấn đề thì tiệm nào được trang trí đẹp và bắt mắt, khách hàng sẽ vào tiệm đó. Icon là thứ đầu tiên mà user click vào. Icon phải làm sao đúng với thị hiếu, nhất là tập người dùng mình hướng tới (ví dụ người già, người trẻ, trẻ con đều khác nhau). Bạn phải biết đối tượng chơi game của mình thuộc lứa tuổi nào để thiết kế icon cho phù hợp, đặc biệt là phải A/B Testing. Tuy nhiên mỗi nước sẽ khác nhau, ví dụ như Mỹ, Hàn Quốc thích kiểu khác, mình có thể tạo ra nhiều icon. Sau khi vào được game app rồi, giống như khi vào một cửa tiệm thì cách bài trí trong tiệm sẽ hấp dẫn bạn. Cách bài trí tôi hay gọi là screenshot trong ứng dụng, nói về game của bạn là ứng dụng gì, càng rõ càng tốt, phải dự đoán user mong muốn điều gì ở một cái game.

Tùy vào mức độ hiểu user như thế nào mà bạn đưa những đặc điểm này lên screenshot càng ngắn gọn, dễ hiểu và đẹp sẽ càng hấp dẫn user. Việt Nam thường thích kiểu hình, nhân vật bay bổng, người Nhật thì thích vừa chèn ảnh, emo icon, chèn hình, người Mỹ thì đơn giản, tập trung, rõ ràng. Tuỳ thị hiếu mà mình thiết kế bộ screenshot cho từng nước. Ngoài ra localized cũng rất quan trọng, không phải tất cả user đều biết tiếng Anh, một số nước mình phải localized ngôn ngữ của họ luôn. Sau khi localized, mình cũng phải A/B Testing như icon, mình tạo rất nhiều bộ và chọn bộ tốt nhất.

Sau đó tới phần video, ở một số quốc gia có internet mạnh, người dùng sẽ xem video để xem game này, ứng dụng này nói về cái gì, chơi như thế nào. Một số bạn Marketing hay làm khống, điều này vô tình làm sai tệp khách hàng. Họ tưởng tượng game thế này nhưng khi vào game nó lại khác và người dùng sẽ xóa game đó.

* Về cách phân phối, tạo traffic, mua traffic, user acquisition, retention, gamification, balancing trong game, anh nghĩ như thế nào?

Đây là câu hỏi rất rộng mà không thể trả lời hết trong một buổi talk nên tôi sẽ tập trung một số điểm.

Mua user như thế nào? Bây giờ cách làm game không giống ngày xưa. Cách đây 10 năm một game đưa lên App Store thì sẽ có user ngay, vì họ không có nhiều lựa chọn. Thị trường mobile lúc bấy giờ cũng đi lên, nên marketing khá dễ dàng. Bây giờ ai cũng biết đây là nguồn lợi nhuận cao nên rất nhiều developer nhảy vào, cùng với các hãng lớn. Game bắt đầu nhiều lên, hiện giờ trên App Store và Google đã lên đến vài triệu game. Sự cạnh tranh rất lớn, lúc này người dùng có nhiều lựa chọn nhưng chất lượng là thứ quan trọng nhất, làm cho user ở lại lâu hơn và chơi nhiều hơn. Đây là khó khăn nhưng đồng thời là thách thức với ngành game hiện tại.

Về traffic, đa số mọi người phải chạy số vì traffic không còn organic nữa, như là Google, Facebook, TikTok. Cách khác là sau khi có một game mới, chúng ta promote trên một game khác sẵn có. Đặc biệt với những game đối kháng, có KOL (blogger, người nổi tiếng hay streamer) cũng là nguồn marketing. Nhưng nguồn này không phải game nào cũng làm được. Với game mobile họ có thể stream những trận đánh của họ cũng là cách marketing mới, hiệu quả và phổ biến.

* Vấn đề bản quyền và chi phí mua của các nguồn tài nguyên sử dụng trong game sẽ như thế nào?

Đối với các bạn indie hay các bạn mới làm game cần lưu ý, về hình ảnh Google kiểm tra tự động bằng thuật toán. Nếu vi phạm họ sẽ ban ngay khi vừa up lên, nên phải cẩn thận. Lúc mới khởi nghiệp mà không có artist, có thể thuê freelancer hoặc chấp nhận game xấu hơn, điều này không vấn đề gì miễn sao game hay. Chứ nếu đã vi phạm thì rất khó làm lại vì bị xóa mất account. Về âm thanh thì dễ hơn, tuy nhiên với bản nhạc ai cũng biết thì Google cũng có thuật toán có thể dò ra được. Tôi nghĩ mình nên “cây nhà lá vườn”, nó có thể dở hơn một chút nhưng vẫn an toàn hơn.

Sau khi đã có doanh thu, các bạn có thể thuê freelancer để làm, có điều kiện hơn nữa thì thuê người vào team làm luôn.

* Nhắc đến indie thì anh có giải pháp hay lời khuyên nào dành cho các Studio nhỏ để phát triển ngành game tại Việt Nam hay ngành Dev Game nói chung được không?

Với góc nhìn của mình, tôi nghĩ các bạn startup ngành game nếu xem đó là thú vui thì làm sao cũng được, còn nếu xem nó là business như tôi, thì bạn phải có chiến lược rõ ràng, và phải biết chiến lược mình đi như thế nào để khỏi gặp nhiều chướng ngại. Thứ hai, các bạn nên kết nối với nhau để học từ nhau, giảm thiểu rủi ro khi mình đi một mình. Tôi thấy cộng đồng developer Việt Nam không mạnh như ở Ấn Độ hay Mỹ.

Tôi cũng có tạo những group để mọi người trao đổi nhưng thường những bạn thành công lại không hay share các kinh nghiệm của mình. Nên tôi nghĩ để ngành game thành công thì nhiều người phải share bài học của họ. Có thể bài học đó còn sai nhưng những người khác có thể học hỏi thêm điều gì đó, hoặc những bạn chưa có kinh nghiệm có thể tìm và nói chuyện để học hỏi được nhiều hơn. Đặc biệt ngành game rất rộng, không phải một bài học có thể fix được hết, nên phải tìm đúng người làm thể loại giống mình thì họ mới có thể giúp mình được. Ví dụ như bạn định làm game Match-3 thì nên tìm người Match-3 như candy crush, chứ không phải là tôi vì tôi không có kinh nghiệm làm game Match-3.

* Xin cảm ơn anh Khánh đã chia sẻ hết sức chi tiết về ngành Game cùng cơ hội và những thách thức. Hy vọng WOLFFUN sẽ sớm đạt được mục tiêu mà anh và cộng sự đặt ra.

* Nguồn: TopDev Blog

Có thể bạn quan tâm:

Gặp gỡ Nguyễn Sơn Tùng CTO Viec.co – Quán quân StartupViet 2019
Automation Tech Lead Cybozu: "Automation Testing sẽ là kỹ năng bắt buộc trong tuyển dụng dù là Tester hay QA!"
Lời khuyên từ Việt Trần – CTO DOF Hunt “Cách quản trị tốt nhất chính là không quản trị”